Сражение с игрой

Чего я искренне не могу понять, так это тяги людей к упрощению. Вот мы затянули гайки на нашем сервере «Horizon», в несколько раз сократили темп добычи ресурсов, упразднили автоматическую добычу, действуем скромной командой из пяти человек, и знаете что? Мы спокойно можем заниматься любой гигантоманией: от возведения огромного пирса до постройки самого большого корабля в игре.

По сути, что пирс, что галеон оказались нашими первыми действительно масштабными проектами. Всё остальное делалось за вечер-другой и не воспринималось значимым достижением. Это, повторюсь, после многократных усложнений. Хотя и вводили мы усложнения с некоторой осторожностью, потому что раньше до больших задач в Atlas не добирались и опасались, что можем пережестить.

Зря боялись. Только два действительно масштабных проекта, один из которых — самый сложный корабль в игре, реально вынудили нас, к примеру, массово использовать животных для добычи ресурсов. Мифри на слоне собирала дерево, а на носороге — металл, Кико на жирафе добывала ветки, Траст на медведе — волокна.

Само строительство галеона шло две недели (с перерывами на отдых). И весь процесс наконец-то воспринимался как возведение корабля, а не приготовление яичницы.

Я всё понимаю: будь у нас тут PvP-среда, такие усилия, которые могли бы закончиться безвозвратной потерей вложенного времени уже через пять минут после выхода из гавани, могли привести к сильным негативным эмоциям. Но я уже устал беспрестанно кивать на PvP-дизайн, лежащий в основе всех решений разработчиков Atlas. Да и, в конце концов, проектируя чистую PvE-среду, можно же сделать какие-то осмысленные корректировки ради получения позитивных эмоций, раз уж негативные полностью устранены в таком пространстве вместе с возможностью внезапного нападения?

Помню как один человек, который пришёл на наш сервер, несколько раз упоминал о том, что он играл в официальном PvE-мире с первого дня, подчёркивая тем самым свой большой опыт. А потом честно признал, что усложнения на нашем сервере стали стимулом для него искать решения и возможности, которые были в игре, но он о них никогда не подозревал.

Свой мир мы сознательно не рекламируем, потому что считаем его экспериментальным с незаконченными настройками. Иногда так и подмывает о нём написать, когда читаешь очередную тему на реддите, где игроки ищут «PvE-сервер без повышенных рейтов». Но активно привлекать людей, означает брать на себя обязательства. К этому на этапе исследования мы не готовы.

Да и никуда не делась проблема конкуренции через упрощения, которая хорошо известна по Eco. Одно дело, когда у нас единая среда одинаковых правил и возможностей. Другое — когда соседний сервер предлагает добиться того же в десять раз проще и быстрее. Да, эмоции это вызывает другие, но набрать достаточное количество игроков, которые сознательно проектируют свои эмоции, не так просто.

Вот взять, к примеру, морской бой в Atlas. Понятно ведь, что, поставь мы на построенный галеон десятки пушек с NPC-матросами, тот, кто стоит на штурвале и управляет всем этим оркестром, сносил бы вражеские эскадры за несколько минут. Но чем занимались бы остальные четыре человека в нашей команде?

Можно сказать: постройте ещё четыре корабля. В принципе, логично. Но на деле мы получим совершенно другой процесс и другие эмоции. Когда мы действуем как команда одного корабля, это очень весело, это объединяет, это дарит общие эмоции. Но, по сути, мы играем в поддавки с игрой. И вчерашний бой на галеоне с четырьмя активными пушками это наглядно продемонстрировал.

Огромная неповоротливая махина, в которую противнику попасть намного проще, чем в быструю и манёвренную шхуну, имея при этом вооружение, аналогичное шхуне, просто подставляется под удары. Мы долго разворачиваемся, чтобы дать следующий залп из четырёх орудий, и неуклюже пытаемся уйти от ответного залпа намного большего количества пушек на NPC-корабле. Нам пробили борт в четырёх местах, а мы потопили всего один бриг, после чего ушли на ремонт, потратив множество ресурсов.

Абсурдная затея. Галеон явно предназначен для другого. Впрочем, есть куда более простые в изготовлении корабли с огромной огневой мощью, если снарядить их паспортным количеством пушек и матросов. И готовятся они как яичница даже в наших условиях.

Я искренне верю в то, что в задачи игроков входит конструирование своего геймплея, стремление получить из механик желаемые эмоции. И что часто уровень этих эмоций напрямую зависит от умения человека качественно выстраивать собственный геймплей. Если занять в этом процессе роль капризных детей, которые ждут, что игра это сделает сама за нас без всяких усилий со своей стороны, а часто даже при попытках срезать углы, толку не будет.

Но в случае с Atlas мы будто сражаемся с игрой за свои эмоции. Повсюду видны короткие пути, а мы выбираем обходные в надежде, что сможем перехитрить базовую схему и получить желаемое. Возможно, во мне говорит раздражение от вчерашнего морского фиаско с галеоном. Или накопившаяся усталость от выдирания эмоций из лап упрощений, с которыми сталкиваешься постоянно и ломаешь голову, как их заблокировать.

Потому что понятно ведь, что если чего-то можно добиться в игре более простым путём, так и будут действовать многие игроки, даже если ты сам ищешь для себя сложные пути. А если ты запускаешь сервер, то важно не то, как играешь ты сам, вопреки схеме, но то, как работает схема.

Мне очень нравится наш коллективный морской бой в Atlas. Как процесс. Но как результат — это акулам на смех. Мы можем оставаться на шхуне или бриге, улучшать характеристики корабля, пушек и парусов, но, во-первых, это не решит проблему схемы, в которой любой построенный за полчаса броадсайдер переедет эскадру за три минуты, не особо заметив, а, во-вторых, боюсь, мы упрёмся в предел, когда огневой мощи нам принципиально не хватит.

Получается, что одних усложнений через настройки недостаточно. Хотя наши усложнения не оказались такими уж сильными, реально дав эффект только на предельной гигантомании. Даже если продолжать закручивать гайки, в самой игровой схеме есть такие упрощения, которые непонятно, как закрыть без существенной правки самой схемы. Но для этого мы и запускали наш эксперимент — чтобы всё это выяснить на практике.

Ближайшие отчёты экспедиции << Непростой выбор Геймченджер: Персонажи всегда в игре >>
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится