Центральный зал главного подземелья Галлии достаточно просторный и тёмный, чтобы чувствовать себя в безопасности, просто отойдя в зачищенный угол. Хотя главная особенность этого пространства — относительно быстрое перерождение противников. Любое другое подземелье проходится по коридорам без оглядки, потому что повторного появления врагов ждать слишком долго.
Такие стихийные «экскурсии» со временем начинают раздражать. Ведь главная ценность подземелье-брожения — выискивание именных противников, из которых выпадают ключевые предметы для крафта особенных изделий.
Взять к примеру Jeremy’s Bonebraker — неприметный «молоточек» с сильным уроном и особым эффектом замедления противника. Мы наткнулись случайно на Джереми как раз в зале Zebeum Pellipis при первом его стихийном посещении. Эпизод, среди многих других, который быстро затёрся в памяти.
Время шло. Я использовал этот одноручный молот, и его срок службы подходил к концу. Не говоря уже о том, что одного его для полноценного похода в подземелье не хватает. Молот выходил из строя и требовал починки на верстаке оружейника значительно раньше, чем мы выбирались из подземелья. Приходилось подстраховываться стандартным оружием с меньшей эффективностью и без дополнительных эффектов.
Сейчас, когда мы изменили стратегию освоения подземелий, у нас уже есть ключевые предметы для создания шести таких молотов. Теперь не хватает ещё одного важного ресурса, но об этом позже. Сначала поговорим о смене стратегии.
Я много слышал об особом стиле жизни в Everquest, но никогда с ним не сталкивался. По рассказам, доходившим до меня из тех далёких земель, люди могли проводить на одной полянке или в комнате подземелья много часов в надежде, что на месте стандартного противника возникнет именной, с особыми трофеями.
Теперь я увидел, как это работает. Только в куда более интересном варианте: вместо готовой экипировки из именных противников выпадает компонент, открывающий рецепт и возможность создания одного экземпляра.
Я в восторге! Мы знаем, за чем именно идём, чего именно ждём и надеемся получить. Это путешествие в конкретное место с конкретной целью, а не сквозная прогулка на удачу.
Мгла в зале иногда становится ещё более густой, несмотря на окна в самом верху. Возможно, это значит, что на поверхности наступила ночь. Здесь теряешь счёт времени и действуешь исключительно в ритме перерождения местных обитателей.
Размер группы влияет на площадь, в пределах которой ты можешь прокручивать цикл до следующего появления врагов. В первый раз мы действовали вчетвером. Нам хватало сил на зачистку центра зала, трёх сторон периметра и одного небольшого коридора, в котором обитали импы.
Импы — стабильный источник Crimson Runic Leash. Это ещё один тип PvE-ресурса, который нужен десятками для изготовления одного экземпляра особой экипировки. Но среди импов также иногда возрождаются именные на месте обычных.
В центре зала обитает особая редкость: проклятые кабаны. Раньше их было много на поверхности, а потом они исчезли. Мы думаем, что временно, но от этого не легче, потому что они эксклюзивный источник ещё одного типа ресурсов для крафта редкой экипировки. Сейчас из-за дефицита такие компоненты на вес золота. Буквально.
Мы продвигаемся осторожно, пытаясь разглядеть чёрные силуэты на небольших участках света. Иногда в темноту уходит файербол Рыжа, нащупывая цель и призывая её к нам. Но если в радиусе его поражения окажется слишком много противников, нам конец.
Единственный шанс на спасение — держать где-то зачищенное пространство, куда могут отступить уцелевшие и, когда всё уляжется, возродить павших. Несколько раз мы были на волоске: выжить смог только один человек из всей группы. Если умрут все — придётся возвращаться в город, полностью переоснащаться в новую экипировку и вытягивать потерянное. Но такая ставка оправдана.
Раздобытый в этом же подземелье компонент для Шлема Громогласных Раскатов (Helmet of Thunderous Motion) после его изготовления дал нам вместе с усилением защиты первый экземпляр заклинания «Fury II».
Шлем достался мне, как тому, кто должен быть танком, но пока без достаточного арсенала заклинаний, удерживающих внимание на себе, просто закован в броню больше других. «Fury I» на старом шлеме оказывал настолько слабый эффект, что я перестал его применять.
Теперь у меня появилась возможность начинать бой со звуковой волны, бесящей врагов куда сильнее, и ждать их замахов, чтобы выставить вперёд щит. Особенно внимательно следует относиться к сериям ударов.
Каждый удар в щит отбирает стамину у меня и прочность у щита. Для себя я выбираю особую диету, в которой запас и регенерация стамины больше, чем у других. Для щита я просто беру пару его братьев на замену. Иначе никак. Поверьте — серия ударов в щит намного лучше, чем пропущенная серия ударов в грудь или в спину кому-нибудь из сопартийцев.
Что тут сказать? Мне нравится! Привет всем, кто говорит об этом мире «симулятор строительства». Но есть одна проблема, о которой я обещал рассказать.
Как я уже говорил, мы могли бы поставить производство Костолома Джереми (Jeremy’s Bonebraker) на поток. В конце концов, сейчас львиную долю нашего торгового оборота составляет как раз продажа именных вещей. Но для наглядности давайте я просто озвучу вам рецепт изготовления этого оружия:
Majestic Sigil of Bilico - 1 шт.
Tattered Sigil - 20 шт.
Short Fine Wood Stock - 1 шт.
Steel Ingot - 4 шт.
Steel Nails - 4 шт.
Это значит, что для изготовления шести молотов нам нужно 120 Tattered Sigil. Это очень много простого и ежедневного PvE, которым может заняться любой в одиночку или целой группой.
Просто время. Просто усилия. Просто терпение. Но если вы хотите, чтобы на ваших прилавках лежало что-то действительно привлекательное, как иначе?