Архитектурные круги ада

Вчера я ощутил приступ сильного раздражения. Это был второй вечер подряд, когда я пытался построить что-то на, казалось бы, самом ровном и подходящем для строительства участке из всех, что были в нашем распоряжении. Весь новый участок, доставшийся нам от следующего этапа расширения городской территории на двадцатом уровне, был передо мной. И у меня не получалось ничего интересного.

Давайте немного поговорим о самом принципе расширения границ города, в пределах которых можно что-то строить. У нас появляется такая возможность на третьем, шестом, девятом, двенадцатом… затем разрыв увеличивается: шестнадцатом и двадцатом уровнях развития поселения. Как дальше, пока не знаю. Итого пока у нас шесть расширений. Очевидно, что чем выше уровень поселения, тем медленнее мы к нему идём. А это значит, что у вас почти никогда не будет незастроенной площади, больше одного расширения.

И тут во всей красе раскрывается проблема несоответствия размера нового строительного участка и самих строительных элементов. Я решил это продемонстрировать Клубу на конкретном примере и заодно сравнить строительные модули Coreborn со строительными модулями ещё невышедшего Aloft.

Даже простое визуальное сравнение показывает нам, что модули в Aloft меньше. Там, где у Coreborn есть площадка три на три основания (девять площадок), у Aloft примерно ту же площадь занимает шестнадцать площадок. На самом деле, мне лично кажется, что я вместил бы в то пространство, которое у меня есть в Coreborn, 25 площадок из Aloft, но это спорно, поэтому я остановился на схеме 4×4, чуть выдвинувшись на одном из углов впоследствии, просто чтобы продемонстрировать, как мелкие элементы позволяют разнообразить план.

Вернёмся в Coreborn и попытаемся понять, какая вариативность архитектурного плана нам доступна на площадке 3×3. Учитывая, что стены и элементы крыши у нас равны стороне основания, если мы попробуем выдвинуть или задвинуть какие части плана, мы сходу откусим девятую часть площади. Если попробуем сделать симметричные отступы, у нас останется только центральный квадрат. Один.

Если мы начнём разворачивать стены под углом, всё может быть интереснее, но ровно до тех пор, пока мы не дойдём до крыши. Здесь нас ждёт смерть любого точного совпадения скатов или нагромождение скатов и их пересечение в стиле шалаша.

Теперь вы понимаете, почему большинство построек в Coreborn напоминают амбары? Потому что архитектурные элементы слишком большие, плюс — отсутствуют любые косые или скруглённые элементы оснований и соответствующие элементы крыши к ним. Можно ли иначе? Ещё как. Для этого я и устроил эксперимент в Aloft.

Более мелкие элементы позволяют мне играться не только с планом, но и с высотой потолков. Сначала я выстраиваю отступ от пола, а затем принимаюсь за уровень оконного остекления. Здесь уже можно делать потолок. Тем более, что винтовая лестница приводит именно на этот уровень. Но я решаю поднять потолок ещё на треть самого большого элемента. Ведь у меня есть мелкие архитектурные модули. А винтовую лестницу доращиваю прямой, у которой тоже есть треть. Потому что все элементы с умом гармонизированы.

Дальше я просто наращиваю второй этаж. Тут всё очевидно. Но опытные строители хитро улыбаются в ожидании, когда же я дойду до кровли. Потому что тут-то обычно и находится центр архитектурной головной боли. Но, опять же, только в том случае, если у вас нет мелких элементов кровли, гармонизированных с остальными архитектурными модулями.

Вуаля! И это я вообще не напрягался, в спешке набросал что-то для демонстрации. Итог — невообразимый для Coreborn, увы. И это большая проблема, да. Но мы не сдаёмся. Мы просто медленно приходим к пониманию, что 3×3 в Coreborn — это абсолютно неподходящий по масштабу участок при нынешних архитектурных элементах. Нас ждёт глобальная перепланировка. Иначе только амбары или дачные домики с детских рисунков.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

You might also like