Горизонт: Позитивный Хаос

Когда мы что-то пробуем, мы надеемся на успех, но понимаем, что никаких гарантий нет. Только на практике можно проверить наши предположения. Собственно, если помните, этому и посвящён проект «Горизонт»: попытке проверить теорию «Дышащего Мира» в условиях, которые хотя и выглядели неидеальными, но казались относительно подходящими.

В точке, из которой мы начинали свои размышления, неизвестного было намного больше, чем более-менее понятного. Да что там — мы и сам Atlas, его механики, знали настолько слабо, что в качестве первоначального условия оставалась необходимость «пройти» его, в том смысле, чтобы добраться до самых отдалённых частей игры, собрав полную картину возможностей, субъективных впечатлений о них и прикидок, как всё это можно использовать для концепции дышащего мира.

Также одним из ключевых моментов интереса к Atlas была возможность существенно модифицировать его с помощью официального инструментария ATLAS Devkit и при поддержке, как мы надеялись, активного сообщества создателей модов. Потому что заходить в совершенно незнакомую тему куда проще с проводниками.

Далеко не всё из этого получилось. Прежде всего, мододелы резко потеряли интерес к Atlas после того, как игра в сообществе стала считаться брошенной. И даже наши осторожные предложения поговорить об этом, как об оплачиваемой работе, сталкивались с эмоциональными призывами «бросить эту мёртвую игру». Что выдавало в наших собеседниках разочарованных энтузиастов, которые готовы что-то делать, только если им самим этого хочется. А им больше не хотелось.

Наши собственные попытки, в которых больше всего продвинулся Xornet, сталкивались с личными обстоятельствами, которые приводили к длительным паузам. Впрочем, мы напоминали друг другу постоянно, что, во-первых, никуда не спешим, а, во-вторых, мы не хотим грузить друг друга какими-то обязательствами. У большинства из нас сейчас повседневная жизнь и так, мягко говоря, не безоблачна, чтобы делать нашу идею дополнительным источником забот, которые нужно решать через силу.

Всё это необходимая преамбула к вчерашнему разговору с Ари по поводу упрощённого подхода к проверке теории «дышащего мира» через создание того, что мы с тем очень поверхностным набором знаний в модификации Atlas можем создать в ближайшее время.

В общих чертах идея заключалась в том, чтобы добавить новую сущность в сундуки, которые игроки выкапывают при поиске кладов на суше, получают после победы над NPC-кораблями в море или вылавливают из обломков кораблекрушений.

Сбор этой сущности и складирование в определённом месте и будет индикатором прогресса. Каждый приносит сколько может, объединяя усилия. Мы каким-то образом фиксируем этот прогресс и в ручном режиме включаем или отключаем секторы на основе подсчётов собранного.

Скажу прямо — новой идеей я не вдохновился, хотя добавил, что, возможно, дело в том, что у меня уже в каком-то виде зацементировалось своё видение того, как должен быть реализован Дышащий Мир. Впрочем, отсутствие аргументов не добавляет конструктивности дискуссии, а «не нравится» — не аргумент. Так что я попросил паузу, чтобы подумать и нормально сформулировать, что именно мне не нравится в таком подходе.

Итак, вернёмся к первоначальному предназначению нашего эксперимента с Atlas. Напомню, что мы не пытаемся спасти эту «мёртвую», по мнению некоторых наших собеседников, игру. Мы пробуем в этой интересной среде с богатыми возможностями организовать практический эксперимент по внедрению концепции дышащего мира. Без гарантий успеха.

В случае, если у нас всё же получится организовать такой эксперимент, он закончится одним из двух принципиальных выводов: «Это работает» или «Это не работает».

Внутренне я чувствую, что если схема будет организована в виде коллективного сбора какого-то специального ресурса, при всей остроумности задумки как таковой, в случае вывода «Не работает», моей реакцией станет «Так и не должно было». И значит, весь эксперимент станет бессмысленным. Он ничего не докажет и ничего не опровергнет.

Повторюсь — идея любопытная. В сложившихся обстоятельствах выглядит в какой-то степени спасительной возможностью сдвинуться с мёртвой точки. Но, как мне кажется, она требует от участников слишком много целенаправленных, организованных, коллективных усилий, чего концепция дышащего мира по умолчанию не предполагает. И это принципиальное отличие, в котором я вижу её силу.

В моём представлении тот факт, что игрок может заниматься исключительно своими заботами, но, даже не осознавая этого, будет вносить вклад в развитие или поддержание уровня контроля сектора, остаётся важнейшим моментом. Это делает само его появление ценным по умолчанию.

Я предполагаю, что несколько человек, действуя в одном секторе совершенно несогласованно друг с другом, потому что вообще-то они друг друга не знают и ничего друг другу не должны, в организационном плане порождая полный хаос своими разновекторными и эгоистичными действиями, всё равно будут приносить пользу общему пространству, в котором они обитают. И друг другу.

Это не значит, что так будет оставаться всегда. Не значит, что люди не могут договориться действовать более согласованно и эффективно, а, возможно, со временем перейти на какой-то высокий уровень доверия в совместных морских или сухопутных операциях. Но даже если они вообще не договорятся, не поймут друг друга, поссорятся не дай бог, появление живого человека в общем пространстве всё равно должно давать игромеханический позитив по умолчанию.

Для меня именно момент позитивного хаоса по умолчанию выглядит «системой зажигания» всей концепции.

В ситуации со специальным ресурсом, который нужно куда-то принести и сложить, возникает несколько моментов:

  • базовое требование к информированности и организованности участников
  • базовое ожидание от других игроков конкретных действий
  • чёткая грань между человеком, который сделал необходимое (он полезен) и тем, кто этого не сделал (он пока бесполезен)

Напомню, что главной целью «Дышащего Мира» остаётся создание среды для возникновения хороших отношений между незнакомыми людьми, вплоть до дружбы. При этом в ситуации действий в общем пространстве для этого есть масса помех, которые создают незнакомые люди друг по отношению к другу своими словами или несогласованными действиями.

Вот почему многопользовательской среде куда проще работать с враждой и конфликтами: общее пространство с ресурсами и столкновениями субъективных интересов становится системой зажигания конфликта, а не сближения. Сближение если и происходит, то вокруг усиления позиций конкретной группы и дружбы против кого-то в уже вспыхнувшем противостоянии.

Что касается ожиданий конкретных действий от других — это тоже крайне опасный момент для потенциальных отношений. Даже мы, зная хорошо друг друга и имея кредит доверия, постоянно говорим, что в работе над «Горизонтом» нет и не может быть никакого давления, никаких чётких ожиданий активности, потому что всё это эксперимент на энтузиазме. Представьте, что речь идёт о совершенно посторонних людях в добровольной игровой среде.

В конечном итоге идея сбора некого ресурса в общий котёл сектора хотя и является, повторюсь, остроумной при возникших трудностях с реализацией более сложной схемы, больше напоминает спонтанную организацию гильдии. В ней тоже радуются новичкам, работают с информированием и целеполагание, но практически всегда вокруг этого формируется незримая система ожиданий и обязательств.

Такие вот у меня опасения. И такие акценты в том, что кажется мне критическим для жизнеспособности концепции. Конечно, я открыт к дискуссии и могу ошибаться. Но круто же, что, даже пока на теоретическом уровне, сталкиваясь с конкретными предложениями, мы лучше проговариваем детали. Уже не зря всё это попробовали.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится