Предыдущую экспедицию в Atlas я закончил мечтами о сервере с хорошим балансом и нацеленностью на долгосрочную игру. После внезапного вайпа официального PvE-сервера и абсурдно низкого уровня игровых вызовов на нём этого хотелось больше всего.
Благодаря Арикузе и Хорнету мечта неожиданно превратилась в реальность в формате проекта «Горизонт». Экспедиция «Первая Волна» была посвящена тестированию настроек оригинальных механик и их баланса. Но, как обычно, реальность отличалась от мечты.
Хотя мы нигде не рекламировали сервер (решение это было совершенно осознанным, чтобы не брать на себя лишние обязательства и свободно вносить правки в баланс), сам мир был доступен в серверном лобби. При этом он не привлёк людей. Об этом стоит сказать прямо.
Основная масса заходила, пробовала и выходила. Несколько интересных игроков, впрочем, появилось на сервере. Они прямо одобряли наши настройки и даже начали приводить своих друзей, но затем всё стихло.
Есть объективные факторы. Во-первых, мы несколько раз пропадали с радаров из-за технических проблем с интернетом у Хорнета. Во-вторых, наши настройки имели пробелы и неочевидные моменты, вроде отсутствия торговцев семенами во Фрипорте при отсутствии возможности получить некоторые ресурсы другими путями. Но я считаю, что это будет слишком простым ответом.
Я максимально далёк от мыслей в духе «современным игрокам не нужна долгая и сложная игра». Мне куда ближе мысль, что дело в конкретной игровой конструкции. И теперь, когда мы устранили абсурдные упрощения официального сервера, можно поговорить о ней.
Бесконечные следы PvP-дизайна
Каждый раз, когда мы восклицали «Ну почему они сделали (или не сделали) это?!», через секунду нас догоняло озарение: «Ах да… это же была изначально PvP-игра». Таких риторических монологов были десятки, если не сотни.
Почему каждый игрок совершенно автономен здесь и не зависит от других? Ах да, это же PvP-игра, где у вас должна быть возможность восполнить потери экипировки на использовании которой вы специализируетесь. Или кораблей. Или строений.
Почему животных так легко разводить и можно содержать сотнями? Ах да, в PvP-среде их можно легко убить. Вот только в PvE-мире с их помощью вы можете преодолеть все вызовы с закрытыми глазами, а угрозы их жизни со стороны других игроков нет.
Почему крафтерский бонус при создании предметов такой мизерный, в результате чего урон и защита экипировки проигрывает возможностям животных? Ах да, вот читаем, как крафтерский бонус был драматически урезан, чтобы экипировка не становилась решающим фактором в PvP.
А вот есть морские форты в каждом секторе, которые можно осаждать. Ах да, это же оспариваемый объект, а без PvP получается, кто первый занял, того и тапки. Поэтому они просто отключены.
Структуры для автоматической добычи ресурсов делают бесполезными не только хорошие инструменты, но и специализацию животных на конкретной добыче. Они добывают горы ресурсов с учётом того, что из них другие игроки в PvP могут воровать, создавая новый повод для драки. А с их отключением теряется механика торговли между секторами.
Список можно продолжать, но суть понятна: в оригинальном виде PvE-сервер Atlas — это концептуальный огрызок оригинальной схемы. При всём отвращении к тому, что эта схема вызывает на PvP-серверах.
Разделившаяся аудитория
Неудивительно, что основная аудитория Atlas ориентирована на PvP. Но и с оставшейся PvE-аудиторией не всё так монолитно. Дело здесь не только в предпочтениях.
Давайте представим, что вы давно играете в Atlas по установленным разработчикам правилам и с предложенным уровнем сложности. Альтернативные серверы заманивают к себе не усложнением, а ещё большим упрощением. И тут появляемся мы с предложением играть по куда более сложным правилам.
Мало того, что таким подходом мы можем получить только небольшую часть PvE-игроков, которые представляют собой небольшую часть общей аудитории, предложенный уровень сложности должен дать какой-то новый опыт.
Здесь стоит заметить, что я не ищу способы привлечения максимально возможной аудитории, а пытаюсь понять, в чём причина того, что на сервере не возникло даже минимального сообщества просто в силу того, что люди могли зайти, попробовать поиграть и делали это.
Мой текущий ответ заключается в том, что для большинства игроков это был не первый их опыт игры в Atlas. В своей субъективной оптике они видели усложнение, но не видели качественного изменения, к которому такое усложнение могло бы привести.
Проблемы с настройкой сложности
Напомню, что мы были (и отчасти остаёмся до сих пор) новичками в Atlas. Да, даже новичкам очевиден абсурдно низкий уровень сложности на официальном сервере и то, насколько искажённые ощущения он даёт. Если трёхмачтовый корабль можно построить за десять минут, то неважно, сколько у него мачт. Эта штука не может считаться достижением. Но вопрос в другом: насколько сильно увеличивать сложность?
Теперь, когда мы построили все корабли, включая огромный галеон, я могу сказать. что, на мой взгляд, сложность оказалась недостаточной. Строительство корабля, как полноценный проект, ощущался разве что у галеона. Всё остальное ощущалось проще, чем строительство примитивного плота в недавно опробованном проекте Blight.
Я понимаю, что игра — это набор условностей. Но ещё это и инструмент создания эмоций. Если процесс строительства корабля есть, а соответствующих ему эмоций нет, я считаю это проблемой. И, разумеется, отдельной темой тут будут модульные корабли, процесс создания которых выглядит совсем уж смешным по сложности. Но модульные корабли — общее проклятие Atlas, как мы выяснили.
Со зданиями примерно то же самое. Я специально затеял строительство грандиозного пирса из самых ресурсоёмких строительных элементов, чтобы понять, насколько это сложно. И вывод опять неутешительный: недостаточно сложно, чтобы быть реальным достижением. Но обременительно по сравнению с другими серверами.
Белые пятна в настройках
Ещё оно неприятное открытие — крайне небрежная организация серверных настроек. Изначально мы думали, что у нас есть свобода менять правила игры, но со временем поняли, что нам доступна только часть настроек, тогда как остальная часть статично зашита в недрах игры.
Самый кричащий пример — это настройка количества золота в кладах. По умолчанию золота из них выпадает так много, что сам процесс поиска кладов быстро теряет смысл. Кроме того, имея очень много золота, для вас не будет вызовом ни содержание команды галеона, ни расходы на клайм самого крупного острова.
Забавно то, что количество золота из кладов — единственная настройка, которую уменьшают даже на некоторых серверах, где другие параметры наоборот упрощают.
Мы уменьшили этот параметр на 80%. Но знаете что? Оказалось, что мы никак не можем изменить количество золота в плавающих сундуках и в подводных сокровищах. Таких настроек просто нет. То есть на один источник золота настройка есть, а другие источники остаются в неизменном виде.
Есть и другие примеры, но суть, думаю, понятна. Простой настройки через конфигурационные файлы не выйдет.
Всё ещё не объединяет
Рыж придумал и хорошо проработал новое дерево умений, которое стимулировало командную игру, торговлю, более интересные возможности использования животных и медицины. Хорнет принялся за реализацию, но по некоторым направлениям вылезли непредвиденные сложности.
Тем не менее, экспедиция «Первая Волна» и не предполагала глубоких правок игры. Она предполагала тестирование доступных серверных настроек. Так вот, как ни крути их, нельзя изменить тот факт, что базовые механики не просто не объединяют игроков, а часто активно этому объединению сопротивляются.
Чтобы гарантировать себе интересную коллективную игру, нам пришлось отказаться в некоторых случаях от двух ключевых механик: питомцы и матросы. С питомцами слишком легко было выкапывать клады, интересного боевого взаимодействия практически не получалось. Только искусственно отказавшись от них, мы получили тот опыт, который хотели: классное коллективное PvE.
С матросами получилось всё несколько естественнее, но зато после постройки галеона я с разгону врезался в стену разочарования.
Люди и корабли
Так как начинали мы с небольших кораблей, а в команде у нас было пять человек, опыт коллективного управления кораблями был таким же вдохновляющим, как в Archeage. Вообще опыт совместного использования боевого корабля — один из самых сильных, которые я встречал в играх. Причём идея о том, что все хотят быть капитаном, по-моему, абсолютно некорректная.
Мои друзья с упоением наводились и палили из пушек и совсем не стремились за штурвал. Я, откровенно говоря, был не против поменяться с кем-то из них местами.
Мои удачные манёвры получали мгновенную обратную связь. Впрочем, как и неудачные, когда я долго не мог словить вражеский корабль в сектор стрельбы канониров. Однако и канонирам было где показать своё мастерство, учитывая постоянное движение и раскачивание на волнах. Прицельный огонь был достижением каждого из них.
С парусами всё было менее интересно, должен признать — знай доворачивай их по ветру во время манёвров. Поэтому паруса со временем мы отдали NPC-матросам, то есть перевели в подчинение того, кто на штурвале.
Однако, чем больше становились корабли, тем яснее было то, что вся механика рассчитана на массовое использование NPC-матросов. Галеон отчётливо показал, что без их применения он просто бесполезен. И картина окончательно сложилась: мы можем сопротивляться оригинальным механикам до поры до времени, но рано или поздно должны разбежаться по отдельным кораблям, став независимыми сорокопушечными галеонами, выпускающими синхронные залпы идеально прицеливающихся канониров.
Контентная структура
Из перечисления проблем выше может показаться, что вся экспедиция состояла из выявления проблем и столкновений со сложностями. Это не так. Мы прожили в мире, который подарил нам Хорнет, семь великолепных месяцев. Мне всё ещё кажется, что я недостаточное количество раз сказал спасибо за этот великолепный опыт. И я боюсь, как бы этот разбор полётов не показался хроникой сплошного разочарования.
Разочарования, конечно, были, но мы смогли получить столько отличных совместных эмоций на фоне ощущений, что можем попробовать этот мир именно с теми настройками, которые хотели, сколько не получали давно. Однако, уходя, пускай и в некоторой степени спонтанно из-за Pax Dei, мы не попробовали многое из того, что планировали.
Мы не сделали мифическую экипировку, хотя частично подобрались к легендарной. Не победили ни одного босса, и уж тем более не одолели Кракена. Мы не построили батискаф для полноценных подводных исследований. Не охотились полноценно на китов в северных водах, хотя тут я не уверен, что так уж хотел этого на фоне крайне малой востребованности их жира в крафте при наличии других источников.
Так или иначе, не хочу делать вид, будто у меня был какой-то заготовленный план, но я даже рад тому, что мы много чего не достигли. Это оставляет шанс на следующую попытку. Ведь когда я думал о том, что будет после достижения всего перечисленного, я не мог найти ответ на вопрос, зачем оставаться в этом мире потом. И мне кажется, что многие игроки этого тоже не знают.
В поисках своего сюжета
Перед нами контентная модель, которая предлагает дотянуться до разных её частей, но новую историю не предлагает. Поэтому её повторение не будет каким-то новым интересным опытом.
Опять же — «Ах, да…», это изначально PvP-игра, в которой уникальные истории должны были возникать в противостоянии с другими живыми людьми. Но я в гробу видал такие истории. В PvE-контексте уникальные истории через взаимодействие с другими людьми мог бы обеспечить «Дышащий Мир», но это тема другого исследования.
В последние месяцы, когда мы практически не встречали игроков, мне показалось, что этот мир существует только для нашей небольшой компании. От этого было немного обидно, особенно учитывая, какие мощности круглосуточно работали для обеспечения тридцати шести секторов.
Я думал, будь тут другие люди, возможно, это не выглядело бы так странно. Но затем я вспоминал официальный сервер и понимал, что было бы так же, плюс молчаливые постройки и корабли на якорях. Ведь что мне нужно было от других людей в этом мире, кроме ощущения их присутствия?
Наша команда из пяти человек натужно искала возможность играть вместе и быть полезными друг другу, наперекор механикам. Как в таких условиях нам могли помочь посторонние люди?
Если попытаться подвести краткие итоги экспедиции, я бы разделил их на две части.
Личные итоги
Личные итоги позитивные. Я смог на много месяцев осесть в мире, который нам с Мифри очень нравится. Несмотря на претензии к настройками, те изменения, которые нам удалось ввести, обеспечили сильные эмоции, которых не было на официальном сервере.
К нам присоединились близкие друзья. Они узнали и, как мне кажется, полюбили этот мир. Мы отлично провели время. Я ещё раз прочувствовал, сколько хорошего прибавляют игровому процессу и командной атмосфере совместные путешествия и приключения на кораблях.
Ещё раз хочу отметить настройку, которая оставляет персонажей спящими в игре, и то, как сильно это повлияло на наш общий игровой опыт. Важное открытие для меня лично.
Единственный минус — я рассчитывал, что наш мир и мои рассказы о нём увлечёт больше людей. Но то ли у меня в голове это звучало лучше, чем получалось в отчётах, то ли были какие-то другие причины, но привлечь внимание Клуба к уникальному шансу увидеть Atlas с хорошей стороны и даже поучаствовать в корректировке настроек не получилось.
Промежуточные выводы по поводу Atlas
Итоги исследования Atlas как основы дышащего мира и интересной игровой среды я бы назвал противоречивыми.
С одной стороны, когда мы перешли к проектированию концепции на основе конкретных игровых возможностей Atlas, картина начала довольно удачно складываться. Физическое отключение секторов и отдельные настройки для каждого из их обеспечивали простую возможность организовать основу дышащего мира.
С другой стороны, начали проявляться следы халтурной работы самих авторов, о чём подробно рассказывает этот текст. Одно из самых шокировавших меня открытий — глюк с блокировкой опыта для кораблей, построенных на верфях повышенного качества. И я даже не знаю, что меня поразило больше — то, что фундаментальная ошибка, связанная с кораблями, в «игре про корабли» не исправляется многие годы, или то, что её алгоритм не раскрыт сообществом, включая производителей модов.
Но тут у авторов игры и авторов модов, по большому счёту, консенсус — обе стороны, видимо, считают проект мёртвым. Забавно, что когда Atlas был жив и активно выпускал обновления, те же мододелы постоянно жаловались на то, что каждое обновление делает их моды непригодными, поэтому ничего серьёзного создавать не стоит.
Казалось бы, сейчас самое время для масштабных экспериментов. Игра перестала обновляться полтора года как, при этом имеет вполне достойный внешний вид и массу возможностей. Но теперь, как выяснилось из диалогов, делать ничего не стоит, потому что обновления не выходят. Загадочная публика, от которой нам не удалось получить никакой помощи.
Будут ли продолжаться эксперименты по внедрению дышащего мира в Atlas решать не мне. Я готов с удовольствием помогать и дальше. Теперь, когда реального опыта стало больше, я могу представить, как можно поработать над своей картой мира. Какие настройки важны и почему. Какие основные подводные камни есть в оригинальных механиках. Мне кажется, это значит, что экспедиция прошла успешно.
«Вторая волна»? Может быть. Но и сейчас, если открыть раздел Atlas нашего Клуба, можно найти 101 запись. Мир получил много внимания, а все мы, надеюсь, достаточно много информации о нём.