Геймченджер: Персонажи всегда в игре

В Atlas есть настройка, которую спустя семь месяцев жизни с ней я смело могу назвать «геймченджером»: мой персонаж никогда не выходит из игры. Он ложится спать, когда я завершаю сеанс, там, где его оставили.

Да, такое положение вещей (и персонажей) означает, что каждый раз перед выходом вам нужно искать укрытие, а не магическим образом растворяться в воздухе. Это заставляет вас планировать любые операции с учётом возвращения в укрытие.

В реалиях Atlas это сделать не так сложно. Если вы исследуете незнакомый остров, всегда можно вернуться на свой корабль и уложить своего персонажа в кубрике. Если вы на домашнем острове, тем более не составит труда вернуться в одно из зданий, стены которого защитят вас от диких зверей.

Это даже стимулирует строить небольшие хижины на часто посещаемых островах, напоминающие домики охотника в глухом лесу, которыми может воспользоваться любой желающий.

Когда спустя несколько месяцев мы вернулись на остров Colosus, нас там ждал построенный дом, в котором мы остались на ночёвку.

Первый очевидный эффект — у сооружений появляется вполне определённая польза. Да, мы продолжаем находиться в реальности, где почти в любом мире можно строить что угодно, и почти везде функциональная польза построенного либо сомнительна, либо недостаточна. А тут появляется явная востребованность в круглосуточной защите мирно спящих персонажей. Сложно переоценить возросшую полезность зданий, которые можно построить в любой месте, но это ещё не делает вечное пребывание персонажей в игре геймченджером.

Дальше интереснее. У вас появляется возможность любого спящего персонажа из своей компании взять на руки и перенести куда угодно. К примеру, вы можете подстраховать друзей в случае непредвиденного дисконнекта или необходимости срочно выйти из игры, перенеся их в безопасное место. Но куда важнее то, что вы можете физически перенести спящих персонажей своих товарищей на корабль и отправиться в путешествие. Когда они придут в игру, окажутся не дома, далеко от вас, а с вами на корабле, присоединившись к приключениям.

Понятно, что ключевую роль в такой возможности играют корабли, как передвижные базы. Всё, что вам нужно — погрузить спящих в кубрик, а дальше плыть в обычном режиме. Не будь корабля, приключенцы, которые тянут с собой посапывающих персонажей в бессознательном состоянии через локации, выглядели бы нелепо. Но в итоге вот эта возможность, с одной стороны, не ждать, когда соберутся все, чтобы куда-то отправиться, а с другой — проявить внимание и заботу, взять с собой, сильно влияет на социальную составляющую в команде.

Наконец, самое неочевидное. То, что и сам я, не столкнувшись на практике, не смог бы предсказать. Физическое ощущение присутствия партнёров по команде, даже если они давно не заходили в игру. Я понимаю, что описываю иррациональное. Но когда вижу посапывающего в бунгало Дока, или Лока в библиотеке, или Хорнета на втором этаже мастерской, ощущаю присутствие не персонажей, а людей. Не знаю, почему это греет душу, но эффект одновременно неожиданный и интересный.

Разумеется, всё это реализовано с фирменной атласовской брутальностью. Персонажи спят прямо на полу, не имея возможности улечься в кровати. Но иногда даже эта неряшливость вызывает улыбку. Например, когда ты тянешь персонажа на корабль и неудачно проходишь дверной проём, спящий падает на пол со звуком мешка картошки и продолжает похрапывать. Самое опасное — уронить спящих в воду. Тут уже приходится вытягивать его при помощи абордажного крюка. Главное — ничего не рассказывать проснувшемуся. Сомнительный момент вашей приватности, понимаю, но если отношения между людьми в команде хорошие, не думаю, что это вызовет негатив.

Я уже говорил, что считаю морские путешествия важным качественным дополнением ежедневного геймплея коллективной игры. Я чувствовал это в Archeage, снова словил эти эмоции в Valheim и ощущаю восторг от совместных путешествий в Atlas. Я вижу как корабль — небольшое ограниченное пространство, двигающееся к общей цели — физически объединяет команду, позволяя при этом проявлять разную активность или вовсе уйти в афк, но не бездействовать.

И заодно такие путешествия — период относительного спокойствия, о необходимости которых для качественного общения много раз писал Раф Костер. Всё именно так и работает. Иногда мы даже просто молчим, рассматривая море. Возможность молчать, находясь рядом с другими, и не испытывать при этом неловкость, тоже ведь важный индикатор эмоциональной близости.

Всё перечисленное действительно круто, но для того, чтобы отправиться куда-то на корабле, нужно синхронизироваться со всей командой. Физически переместиться сообща на палубу и отплыть, удаляясь всё дальше. Кто не успел, тот опоздал. А если не хочешь, чтобы кто-то опоздал, приходится смиренно ждать или поторапливать. В конце концов, это порождает либо разобщённость: «мы не будем ждать», либо излишние обязательства «мы ведь ждём», «меня ведь там ждут».

Получается, что корабль и путешествия на нём имеют столько же объединяющих плюсов, сколько и минусов из-за необходимости жёсткой синхронизации всех участников до отплытия. Возможность просто принести персонажей на руках в кубрик устраняет проблему.

Да, в Atlas отставшие могут телепортироваться на корабль, но только с пустым инвентарём и полностью сняв свою экипировку. Учитывая, сколько усилий приходится тратить для единичных экземпляров в экипировке, такой вариант сильно проигрывает возможности проснуться прямо на корабле со своей экипировкой и подготовленным инвентарём.

Спустя семь месяцев я полностью свыкся с мыслью, что мой персонаж всегда остаётся в игровом мире. И мне всё больше казалось, что это естественное состояние. Через время я словил себя на мысли, что мне физически сложно заставить себя выходить в Pax Dei посреди открытого пространства.

Понятно, что исчезновение персонажа — ещё одна условность, к которой быстро привыкаешь. Но мне показалось, что идея с засыпающим персонажем — «золотая середина» между магическим исчезновением и странной автономностью того, кого сейчас реально нет в игре, как это было, если не ошибаюсь, в Age of Wushu или Seed.

В сухом остатке получаем:

  1. Здания, как необходимые укрытия для спящих и при этом уязвимых персонажей.
  2. Забота друг о друге.
  3. Синхронизация команды без необходимости быть онлайн.
  4. Физическое присутствие в мире даже тех, кто давно не играет, которое служит приятным напоминанием.

Мне очень понравилась эта находка.

Ближайшие отчёты экспедиции << Сражение с игрой Итоги экспедиции «Первая Волна» >>
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится