Мы встретились с Bitcraft в странное время. Но иначе мы бы не встретились вообще.
Естественным следствием отказа от пейтувина стал надвигающийся вайп, который должен стереть построенные за реальные деньги империи и подарить игрокам новый чистый мир с игровыми стимулами. Туда не получится ничего унести, кроме развитых умений. И, как следствие, почти вся торговля умерла. Прежние жители в большинстве своём замерли в ожидании будущего, если не считать рефлекторные действия по поддержанию клайма своих поселений.
На фоне полумёртвой тишины наше поселение Lightroot казалось заповедником отставших от жизни людей, которые не слышали про вайп. Мы активно строились, расширялись, а главное — крафтили. Нам действительно нужно было нагонять: хотелось понять, как здесь всё устроено. Благодаря этому мы достигли третьего тира крафта, на котором наконец-то открылся потенциал главной механики. И это одна из самых впечатляющих конструкций, которые я наблюдал.

Давайте сразу определимся с терминами. Есть крафт как процесс, а есть крафт как спроектированная система, в которой сходятся ресурсная модель, взаимодействие между специализациями и даже внутри одной профессии, а также общая экономика мира.
Так вот, крафт как процесс в Bitcraft организован крайне неудачно. О чём вы уже знаете, если хоть немного интересовались проектом. Бесящее наблюдение за полосками прогресса сбора, переработки или изготовления — главная претензия к игровой составляющей Bitcraft. Здесь никаких новых открытий не будет — всё так же бесит.
Cегодня мы поговорим о крафте, как общей системе, которую, возможно, я рискну назвать одной из лучших в MMO.
Но как же так? То у меня крафтовая система Pax Dei одна из лучших, благодаря необратимому износу, то теперь Bitcraft в лидерах, хотя никакого износа здесь нет в помине.
Начну издалека. В одной из сессий интерактивного общения с разработчиками Pax Dei летом прошлого года я задал им вопрос:
В прежней системе ресурсов у вас многие материалы быстро теряли актуальность. К примеру, спустя месяц почти никому не нужно было T1 и T2 железо. Будет ли новая система этому препятствовать, и почему изначально вы не использовали подходы той же EVE Online, где все ресурсы востребованы даже через двадцать лет?
Тогда я получил такой ответ:
У нас пока нет идеального решения этой проблемы, но в новой экономике существенно больше материалов, которые востребованы при крафте на более высоких тирах.
Что в общем оказалось ерундой: ресурсы в Pax Dei всё так же стремительно теряли актуальность, как и экипировка грейдов, которые персонаж быстро перерастал.
Второй глобальной проблемой было то, что даже внутри одной гильдии вам не нужны были два специалиста в одном направлении, а все потребности легко закрывались небольшой командой. Это сильно било по экономике, делая торговлю базовыми предметами почти невостребованными.

В Ashes of Creation мы увидели совсем другой подход: вынужденный выбор специализации и очень крутая ресурсная модель. Но и здесь экипировка до 20 уровня стремительно теряла актуальность.
Я перечислял другие MMO для того, чтобы стало понятно, что проблемы актуальности ресурсов и изделий из них преследуют MMO намного чаще, чем нам хотелось бы, в большинстве случаев оставаясь так и не решёнными. Когда разработчики Pax Dei говорят «у нас пока нет идеального решения», это просто оборот речи: его и не появится в уже предложенной модели. Думать нужно на берегу. И вот как раз авторы Bitcraft хорошо подумали во время проектирования своей системы.
Bitcraft встретил нас, казалось бы, абсолютно стандартной схемой: ресурсы из спотов первого грейда. На их основе после переработки получаем материалы для создания экипировки первого грейда. Прокачали добычу руды (дерева, трав, рыбы и так далее) до десятого уровня — открылась добыча второго грейда. Что тут может нас заинтересовать? Откровенно говоря, поначалу я тоже недоумевал. А потом как понял!
Всё меняет вот что:
- Для создания экипировки следующего грейда в качестве одного из ингредиентов нужна аналогичная единица экипировки предыдущего.
- На втором уровне при создании экипировки можно получить версию Common и Uncommon.
- На третьем уровне при использовании в качестве ингредиента экипировки Uncommon можно получить версию Uncommon и Rare.
- C каждым грейдом добавляется «глубина» редкости внутри грейда: Rare (Tier-3), Epic (Tier-4), Legendary (Tier-5), Mythic (Tier-6).
То есть на шестом грейде вы можете получить одну единицу экипировки в диапазоне от Common до Mythic. Но для попытки получить Mythic вам нужно использовать элемент экипировки Legendary пятого грейда. А для его получения вам должно было повезти на четвёртом грейде с апгрейдом Epic-экипировки, которая в свою очередь могла быть получена только из Epic-варианта третьего грейда.
Вы, наверняка, уже поняли идею, но, возможно, до конца не поняли, сколько всего она способна «вылечить».
Ресурсная модель
В Bitcraft ресурсы первого грейда никогда не потеряют своей актуальности, потому что лежат в основе любого последующего крафта. Всю модель можно представить в виде пирамиды, где чем ниже грейд ресурсов, тем шире их применение.

Каждый крафт следующего грейда вбирает в себя изделие предыдущего, добавляя такое же количество ресурсов следующего грейда. И так по цепочке. Однако, благодаря попыткам получить вещь более редкого качества, вам нужно всё больше и больше предметов на предыдущем грейде, чтобы с их помощью «бросать кубик».
Да, это такая разновидность азартной игры с вероятностями. Но обратите внимание на то, что такой подход убирает необходимость вывода предметов через разрушение в PvP (EVE Online) или необратимый износ (Pax Dei).
Отсутствие необратимого износа (хоть он мне и продолжает нравиться), позволяет добавить в систему изделия исключительной редкости. Рассмотрим ещё раз процесс продвижения к экипировке со статусом Mythic.
Больше всего вы должны создать изделий первого грейда, чтобы на втором получить как можно больше изделий категории Uncommon. Из них какая-то часть способна стать Rare на третьем грейде. Небольшое количество Rare-экипировки способно «прокнуть» в Epic на четвёртом грейде. И так далее до мизерных вероятностей у Mythic.
Востребованность других мастеров в той же профессии
Теперь рассмотрим гипотетического ремесленника, сосредоточенного на создании пускай не Mythic, а «хотя бы» Epic-экипировки. Готов ли он проходить все пути Великого Рандома по каждой единице экипировки с начального уровня: сбор ресурсов, переработка, попытка? Не факт.
Если у вас в команде есть ремесленник в той же профессии, вы вполне можете наладить тандем, или создать целую артель, где каждый отвечает за производство экипировки наивысшего качества для своего грейда, выкладывая часть продукции на рынок, а часть — для внутреннего повышения качества на следующем грейде.
Любая специализация — на сборе, обработке или крафте — также должна быть востребована на рынке. Посмотрим, как оно будет, но после вайпа я хочу активно использовать закупочные ордера, чтобы убрать как можно меньше промежуточных шагов и оставить себе самое интересное: попытку получить экипировку максимальной для конкретного грейда редкости и качества. Другой вопрос: один ли я такой?
Прокачка крафта
Попытка играть с рандомом естественным образом создаёт перепроизводство продукции, а с ней и фоновую прокачку крафта не «на выброс», а на «дополнительные броски кубика».
Есть также в Bitcraft пара маленьких деталей в балансе, на которые стоит обратить внимание.
К примеру, Uncommon вещь предыдущего тира всегда по характеристикам лучше Common-вещи следующего. Помните как в Pax Dei вам проще было сделать серую вещь следующего тира, чтобы выровняться по характеристикам с «зелёной» вещью предыдущего, на которую у вас ушло явно больше сил? Тут такого, к счастью, нет.


Также для добычи ресурсов следующего тира вы можете использовать инструменты предыдущего. Что, опять же, сохраняет смысл ваших вложений в редкую экипировку на протяжении двух тиров, а не превращает любимую эпическую кирку в тыкву, как только вам стала доступна следующая руда.
Хотя я всё так же скептически отношусь к концепции прокачки крафта, в Bitcraft я пока не вижу ситуации, когда вы создаёте бесполезную вещь, чтобы прокачаться (как в Pax Dei или Ashes of Creation).
Разборка и перекрафт
К разборке бесполезных скрафченных предметов на составляющие, появления чего так сильно ждут в Pax Dei и что уже было реализовано в Ashes of Creation, я всегда относился скептически по одной простой причине: в примитивном виде это буквально упрощение ресурсных требований к крафту, а в более замороченном — не убирает источник проблемы.
Тем не менее, я понимаю, что лучше всё же дать возможность разобрать предмет, чем заставлять его выбрасывать. С учётом плохо предсказуемой многоуровневой игры с вероятностями подход Bitcraft создаёт объём перепроизводства «неудачных попыток», пропорциональный вашей азартности.

Тут в дело вступает Scrapper’s Workbench, на котором вы можете:
- Разобрать экипировку, получив вместо вещи Scrap.
- Использовать Scrap + Катализатор + ещё одну единицу экипировки, чтобы попробовать снова повысить её уровень
- В случае неудачи получить на выходе ту же единицу экипировки минус Scrap и Катализатор.
- Важнейшую роль здесь играет именно Катализатор, для получения которого нужны специализации в Farming и Scholar.
Это не только ещё один вид вывода излишков экипировки, но и подключение к процессу дополнительных профессий.
Экономика
Я не могу ничего сказать о местной экономике, потому что в Bitcraft её в бурной фазе пока не застал. Потенциально для активного и очень широкого обмена здесь созданы все условия.
Причём, когда вы начинаете, вам это не кажется таким уж очевидным. Потому что, вроде бы, под рукой есть всё необходимое, а сделать Uncommon вещь для себя не так уж сложно. Но достаточно дойти до третьего грейда, чтобы обнаружить, что в вашем регионе точно нет всех необходимых ресурсов этого уровня. А грейдов здесь десять.
Это явно стимулирует логистику, особенно с учётом наличия закупочных ордеров: выставили в своём городе заказы на заморские ресурсы и ждёте купцов. Правда, для этого ваше поселение должно достаточно развиться и построить общественный рынок.

Меня куда больше смущает в вопросе экономики тот факт, что пока в Bitcraft ничего, кроме крафта, собственно, и нет. В результате чего мы можем столкнуться со стандартной в таких случаях ситуацией: покупка крутой готовой продукции может означать уничтожение собственных амбициозных вызовов, удерживающих вас в игре. Но посмотрим, как это будет жить в новом и активном мире.
Очень предварительные итоги
Крафтовая модель Bitcraft мне кажется очень интересной, потому что успешно решает массу известных проблем, по которым как по граблям ходят в том числе новейшие MMO: ресурсная модель, востребованность в других крафтерах, заинтересованность в экономическом взаимодействии.
Если бы крафтеры были пускай многочисленной, но одной из нескольких прослоек местного общества, всё бы стремилось к идеалу. Но авторы Bitcraft, к сожалению, потратили два года вместо развития проекта на бессмысленный пейтувин, в рамках которого они уговаривали себя и других в том, что он ни на что не влияет, на самом деле не интегрируя механики между собой.
Сейчас они начинают буквально с нуля добавлять новые пласты геймплея. Что из этого выйдет, вы и сами сможете начать наблюдать уже 26 февраля в новом мире. А может даже в одном с нами поселении?












