В конце предыдущей экспедиции в Bitcraft я установил клайм поселения буквально в последний день открытого бета-теста. Мне понадобилось много времени, чтобы изготовить редкие компоненты во всех ремесленных направлениях.
Сигнал создателей был понятен: для основания поселения желательно иметь представителей всех основных профессий. Но если очень хочется самому, можно освоить все направления. Только времени придётся потратить намного больше. Что мне и пришлось сделать в одиночной экспедиции.
Теперь нас было четверо: Рекетель взяла на себя обработку дерева особым лаком. Мифри — создание редкой ткани. Я взялся за специальную выделку кожи. А Траст тянул на себя целых три направления: обработку камня, обработку металла и создание свитков. Позже мы немного перераспределили обязанности, но в тот момент это было оптимально. Так что уже через несколько дней у нас было всё необходимое для основания города.

Напомню, что после нескольких неудачных решений в начале разработки, создатели мира наконец-то нащупали правильную конфигурацию для старта: все переселенцы начинают осваиваться в одном из древних городов, во-первых, встречаясь друг с другом, а, во-вторых, ощущая на практике саму концепцию поселения, как совместного пространства.
Думаю, даже если вы захотите потом основать поселение исключительно для себя, первоначальный опыт соседства с другими живыми людьми, активного общего рынка и пускай базовой, но полной функциональности останется заданным с самого начала стандартом.
Неизбежно со временем придёт и другое понимание: из начального города вы постепенно вырастаете, прежде всего, логистически. Все древние города находятся в луговом биоме. Он очень приятный по атмосфере, без сложного рельефа, без агрессивных хищников. Но все ресурсы здесь базового уровня. Как только вам понадобятся более сложные материалы, вы всё больше времени будете проводить за их транспортировкой, чтобы доставить до станков древнего города и заняться обработкой.

Я это понимал, поэтому сразу взялся за поиски подходящего места для нашего поселения. Задача на седьмом месяце жизни мира непростая. Поселения игроков встречались повсюду. Откровенно говоря, было совершенно непонятно, зачем такому тесному пространству может понадобиться ещё один город. Но нам хотелось понять все детали его организации.
На 26 февраля был назначен вайп мира в связи с вводом новой механики империй, избавленных от пейтувина. До этого момента стоило на практике понять, какие критерии к расположению поселения у нас могут возникнуть при окончательном выборе. Сейчас я просто искал что-то более-менее подходящее.
Сложно было представить, что при возникшей плотности поселений есть какое-то особое красивое место, не занятое до сих пор. А вот представить, что место было занято, но затем заброшено, представить было легко. Так что я начал искать руины брошенных поселений.

Вскоре я обнаружил место на берегу моря с двумя большими деревьями. Одно из них было белым. Таких я никогда не видел. Судя по мощению, здесь когда-то жили люди, но от построек ничего не осталось. Ребятам место понравилось, да и не было смысла искать слишком долго в оставшиеся до вайпа две недели. Так что мы решили переезжать.
Выбранный участок находился на северо-востоке от древнего города, в котором мы собрались. Идти туда было недолго даже с грузом клайма поселения за плечами. Тем не менее, это был относительно высокоуровневый биом.
Меня приятно удивило то, что с момента моего последнего визита ресурсная часть биомов была существенно переработана. Теперь здесь встречались ресурсы разных уровней, что делало окружающее пространство востребованным намного дольше. Разумеется, здесь не было всех ресурсов всех уровней, но для начала нам должно было хватить всего: руды, камня, древесины, волокон и всего остального, что составляет основу местного крафта.

Мы наконец прибыли на место. В здешнем биоме царила вечная осень. Нужно было немного пожить здесь, чтобы определиться, не будет ли надоедать такая атмосфера.
Когда мы установили обелиск поселения, у нас моментально возникла защищённая территория, где можно было устанавливать общие сундуки и наконец-то вести совместное хозяйство. Но самым интересным был интерфейс поселения, где нас ждало несколько неожиданных сюрпризов.












