Поселение в конце пути

В последний день демонстрационного периода, получив лицензию на основание собственного поселения, я выдвинулся на юго-восток. Никакого сбора цветочков, никаких сражений с шакалами по пути. Только прямолинейное движение к цели — на юго-восток, к присмотренному неделю назад заливу.

Туда уже с разных сторон подбирались пятна двух империй. И хотя нам обещали, что они ни на что влиять не будут, подспудно я выбирал место вне их границ.

Ничего против этих двух цветных пятен я не имел. Но и ничего хорошего о них не слышал. К тому же этот дешёвый культ личности, когда при пересечении границы тебе говорят «Под управлением Васи», откровенно раздражал. Ни на что не влияет, но при этом сообщает, что территория, на которой находится твоё поселение, под управлением какого-то неизвестного тебе клиента игрового магазина.

А ведь если бы не это монетизационное безумие и не эти картонные императоры за двадцать долларов, механика поселений Bitcraft могла бы быть отличным примером для той же Pax Dei. Но давайте сначала поселимся, а потом посмотрим, как всё устроено.

Когда я почти дошёл по мелководью до выбранного мыса на краю большой бухты, оказалось, что там находится высокоуровневый «осенний» биом. Я понял, что там будут только высокоуровневые ресурсы, которые недоступны мне для добычи, так что пришлось спешно искать альтернативу.

В итоге я выбрал небольшой остров. Оглядываясь назад, должен признать, что для любителя строить дороги это был странный выбор.

С другой стороны, местная концепция дорог при таком изобилии рек мне понятна не больше, чем в девятом мире Haven & Hearth, поставившем крест на нашей большой дорожной инициативе огромным количеством рек. Но там хотя бы были броды, а здесь нет и их. Не могу понять, какой смысл в дороге, которая упирается в непроходимую для тележки речку.

Так или иначе, мои терзания не имели никакого практического смысла. Основанное поселение проживёт меньше суток, прежде чем его съедят лангольеры вайпа. И всё равно я потратил минут пятнадцать на то, чтобы выбрать приятное место для центра поселения на небольшом острове. Неисправимый.

С востока от моего острова находился ещё один, где уже было построено поселение. С берега видны были башни местных плавилен. Я же вернулся вглубь острова и основал поселение под большим деревом.

Впрочем, «глубь острова» звучит слишком смело. Берег был на расстоянии десяти шагов. Там весело плескалась рыба. Рай для любителей удочки. В память о предыдущей жизни в Pax Dei я назвал поселение Salmo.

Дальше начинается самое интересное, но отчасти уже изученное мной в альфа-версии. Владельца поселения сходу посвящают в то, что клайм нужно поддерживать при помощи специальных припасов.

Клайм также можно развивать, добавляя небольшие шестиугольники к изначальной территории поселения в любом направлении, Однако, во-первых, это приводит к увеличению стоимости содержания, а, во-вторых, быстро упирается в потолок. А чтобы ограничение убрать, поселение нужно проапгрейдить.

То есть чтобы нормально развивать поселение, нужны переходы на следующие уровни, которые разблокируют расширение территории и увеличат максимальное количество жителей.

Здесь самое время разделить теорию и практику. На практике по сравнению с альфа-версией, где мы уже видели эту систему на уровне любого клайма, который вам нужно было основать ещё на этапе обучения, сделана хорошая работа.

Первое: людей сначала собирают вместе, а не заставляют разбегаться по углам, чтобы заклаймить личную территорию. Второе: чтобы основать поселение вам нужно приложить столько усилий, что лучше сразу объединяться. Тем более, когда вы начинаете в одном городе. К слову, забавно наблюдать за тем, как переполненный поначалу до краёв NPC-город постепенно пустеет. Зато тут всегда можно будет найти новичков и попытаться закрекрутить.

И здесь мы переходим к теории, в рамках которой я пока не вижу ответов. Например, если нулевой уровень развития поселения предполагает предел в пятьдесят персонажей, зачем куда-то развиваться? Поверьте, когда вы привлечёте и удержите пятьдесят живых человек, вам памятник поставят в современной MMO. И тут выплывает второй вопрос без ответа: а зачем? Зачем вам пятьдесят игроков? Зачем вам +6000 тайлов расширения территорий? Зачем вам +175 человек на шестом уровне развития? Чтобы что?

Вы абсолютно всё можете добывать на любой территории. Территория поселения разве что позволяет ставить станки и здания, да защищает от диких зверей. Но что же это за масштаб станков и зданий должен быть, чтобы вам понадобились такие гигантские территории? Непонятно.

Зато понятно, как то же самое сработало бы, если бы при помощи именно этой механики реализовали механику империй, пускай даже на уровне престижа в виде границ и цветных плащей.

Обратите внимание, что товары для поддержки клайма поселение может закупать у сторонних жителей.

Тогда понятно, для чего расширять. Понятно, что за расширение нужно платить увеличением объёма поддержки. Понятно, зачем привлекать людей. Но монетизация съела игровой процесс, цели и стимулы, даже не самые сильные. Поговорим об этом в выводах чуть подобнее.

А пока замечу, что перед нами при элементарной адаптации к нуждам конкретного мира практически идеальная механика для Pax Dei.

  1. Поселение, которое не дано каждому в виде клаймов, а лицензию на которое нужно получать через серьёзные усилия, причём лучше — совместные.
  2. Усилия по сбору, обработке и крафту для создания припасов, при помощи которых осуществляется как поддержка территории поселения, так и апгрейды.
  3. Возможность закупки припасов у сторонних поставщиков. Но для этого нужны деньги.

Чем больше клайм, тем больше усилий нужно на поддержание такой территории. И всё это постоянно пожирает плоды крафтовой активности покруче износа.

Уже хотя бы ради этого стоило ещё раз посмотреть на механику местных поселений. Для того, чтобы понять, как это можно было организовать. Увидеть на практике. О самом Bitcraft и его перспективах поговорим в заключительной части, где я подведу итоги экспедиции.

Ближайшие отчёты экспедиции << За пятерых Итоги экспедиции «В поисках сердца» >>
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится