Чтобы понять, как устроено ремесло в Bitcraft, нужно перестать верить в везение. Не полагайтесь на случайность, используйте большие числа, которые гарантируют результат. Но учтите — чем амбициозней ваша цель, тем большие числа вам понадобятся.
Долгое время мне приходилось надеяться на удачу, потому что я занимался кожевенным делом. В отличие от многих других видов местного ремесла, кожевенное дело в своей основе предполагает активную охоту за ресурсами. Именно добыча и переработка ресурсов приводят нас к необходимости использовать большие числа.

Нужные запасы можно представить в виде пирамиды. Есть массивное основание, где расположен внушительный объём обработанной кожи первого уровня. И есть вершина, где в моём случае пока находятся изделия четвёртого технологического уровня.
Чтобы объяснить, почему мои амбиции упираются в четвёртый из десяти возможных уровней, нужно напомнить ситуацию с вероятностями:
| Редкость | Вероятность в % | 1 / X |
| Common | 100% | 1/1 |
| Uncommon | 30% | 1/3 |
| Rare | 15% | 1/6 |
| Epic | 7,5% | 1/13 |
| Legendary | 3,75% | 1/26 |
| Mythic | 1.875% | 1/53 |
Пока выглядит совсем не страшно, и вообще непонятно, почему я считаю, что вероятность 1/13 едва достижимая. Ключ к пониманию реальных вероятностей заключается в том, что изделие каждого следующего качества требует для своего производства помимо материалов изделие предыдущего. Результат предыдущего этапа снижает количество попыток на следующем.
Возьмём число 13, которое нам могло показаться достаточным. Итак, у меня есть обработанная кожа и слитки для начала работы над Сommon-версией кожаного сюртука в количестве 13 штук. Из них при вероятности 1/3 я чуть не дотягиваю до 4 Uncommon-экземпляров Tier-2. Но пускай будет 4. Сколько из них имеют шанс быть перекрафченными в Tier-3 изделие качества «Rare»? 0,6. То есть мои шансы близки к 50/50. А это значит, что никаких гарантий. Как подбрасывание монетки.
Только представьте, что для простого подбрасывания монетки вам нужно активно накапливать и перерабатывать ресурсы.

Про T4 Epic-версию при таком жалком количестве попыток и говорить не стоит. Она уже становится совершенно призрачной. Но если вы увеличите количество начальных экземпляров в десять раз — до 130 — тогда вероятность получения Epic-версии вырастает до… 0,43. Опять в районе подбрасывания монетки.
А ведь для изготовления 130 кожаных курток T1 нам понадобилось бы 650 T1-кожи и 260 слитков T1-металла. Затем, чтобы попробовать получить Uncommon-версии T2-курток, нам нужно 650 T2-кожи и 260 слитков T2-металла. Из них в среднем получится 39 T2-курток качества Uncommon. То есть T3-кожи и T3-металла понадобится меньше: 195 и 78 соответственно. Но учтите, что на создание готовой T3-кожи уходит уже две, а не одна шкурка. И тогда мы получим от 5 до 6 экземпляров кожаных T4-сюртуков качества «Rare».

Логичный вопрос: куда девать 91 T2-куртку и 33 T3-куртки, не прошедшие отбор? Их можно разобрать на специальные компоненты, которые используются для повторной попытки апгрейда того, что не получилось с первого раза. В результате весь неликвид вы переводите в дополнительные попытки, повышая итоговые вероятности.
Я не буду останавливаться на скраппинге подробнее, чтобы не перегружать вас информацией. Замечу лишь, что поскольку в системе практически нет лишних предметов, и любой ремесленник, перерастая вещи, пускает их на новые попытки — рынок от этого страдает

Очень интересный эффект, который я наблюдаю впервые: ремесленная система спроектирована так, что у вас не бывает ненужных вещей, даже при огромных объёмах изделий на одного человека, и такая ситуация мешает торговле.
Причин у неохотной торговли в Bitcraft больше, чем одна. Но здесь мне хотелось, чтобы вы оценили контраст: если в Pax Dei все ремесленники выбрасывают огромное количество вещей, то в Bitcraft, производя в десятки раз больше, даже неохотно торгуют ими. А о выбрасывании никто и помыслить не может.
Когда для одной эпической вещи требуются сотни предметов, представляете, сколько ресурсов нужно добыть?! То-то и оно! Благодаря тому, что охотой занялся Док, мы смогли выйти на какие-то осязаемые объёмы, которые не исчезают со скоростью их производства. Но всё же нужно понимать: чем выше по уровням экипировки вы продвигаетесь, тем шире география местоположения каждого животного, на которое нужно охотиться. И тем сложнее логистика.

Какие перспективы это открывает для объединённой артели ремесленников? Необъятные. Как бы ни увеличивалась ваша команда, вы не можете закрыть потребности, если ваша потребность — движение к предметам максимального качества. Сколько бы людей ни занималось у вас охотой, обработкой кожи, крафтом, вы просто увеличите вероятности при помощи больших чисел. А ведь это одно из множества направлений.
Ни один человек никогда не почувствует в этой схеме себя лишним. Ни один ресурс никогда не устареет. А в самом лучшем случае ваша артель сможет выставлять на рынок легендарные или даже мифические предметы.
Главное — делать ставку на действительно большие числа, используя то, что принято называть «промышленными объёмами». Тогда из азартного новичка вы превратитесь в ремесленника, который получает более-менее гарантированный результат.












