Этот дневник внутренней кухни будет не совсем привычным. И дело не в том, что сегодня первое апреля. Обойдёмся без розыгрышей. Я с позволения инициатора одной затеи попробую рассказать, во что я тут ввязался, для чего был написан черновик манифеста и куда всё продвинулось с того момента, как в прошлом выпуске кухни я этот черновик опубликовал.
Для меня сейчас худшее время строить какие-либо планы, но, с другой стороны, я очень устал от бесконечных поводов для ворчания, которые даёт одна новость за другой. Поэтому, когда мне предложили поучаствовать в чём-то конструктивном, я не мог отказаться. Разумеется, намного приятнее говорить не о том, как не надо делать, а обсуждать, как надо.
В прошлом месяце Арикуза — мой хороший приятель и самый крупный патрон в нашей патреон-кампании — обратился ко мне с предложением обсудить проект виртуального мира.
В процессе обсуждения мы выяснили, что наши мечты об идеальной игре существуют где-то на краешке сознания в виде разрозненных сполохов образов и сцен. Поэтому я предложил начать с манифеста. По итогу в том черновике, который я опубликовал в прошлый раз, не хватало ещё трёх пунктов, и, обсудив их, мы двинулись к идее, которая была у Ари: мир морских приключений, в основе которого лежит длительное командное путешествие.
Это оказалось плохой идеей. Когда мы приступили к проработке, перечитывая в том числе и питч механики караванов из Saga of Lucimia, мы поняли, что, если с массой натяжек эту идею ещё можно реализовать в формате сухопутного путешествия, то та же модель посреди безбрежного морского пространства буквально тонет. Не говоря уже о том, что оба варианта — чистейший кооперативный эскапизм, в котором у вас нет шансов встретить других игроков, сблизиться с ними и завести дружбу. Смотри манифест.
Слово за слово, мы вышли на концепцию «дышащего мира» и начали рассуждать, как можно реализовать эту модель. Пускай в виде очень схематичного варианта с «квадратиками и кружочками». Дело было с субботу, мы взяли паузу, но мысли в голове бродили. Меня беспокоил тот факт, что из абстрактной схемы мы сможем мало что вынести. В неё только мы сами и будем играть. Тогда как наша цель — повлиять на поведение людей, которым плевать на наши идеи, которым в итоге либо интересно, либо нет.
И вот уже перед сном мне в голову пришла мысль: а что если попробовать реализовать модель «дышащего мира» в глубоко сломанной, брошенной, но потенциально крутой игре, к тому же построенной вокруг мореплавания? Речь про Atlas.
Дело в том, что когда в прошлый раз прямо под восторженным мной, проводящим экспедицию, вайпнули официальный PvE-сервер, я испытал шок и жуткую тягу найти какой-то другой сервер, чтобы продолжить изучение этого мира. В процессе поисков я нашёл вариант с внушительным количеством совершенно новых механик, отсутствующих в оригинальной игре. Увиденные механики меня совсем не впечатлили, а вот факт их наличия показал, насколько сильно можно модифицировать эту игру.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/04/02.jpg)
Утром я свалился на голову Ари со своей «гениальной идеей», считая, что парусные корабли Атласа продадут ему её целиком. Но не тут-то было. Как известно, нормальный человек при столкновении с Атласом проходит несколько известных стадий, и первая из них — отрицание. Atlas поначалу делает всё, чтобы человек развернулся и ушёл. Делает это довольно настойчиво по нескольким направлениям.
Мне повезло, потому что в рамках экспедиции я попробовал обернуть увиденное в юмор, насмехаясь над той массой нелепостей, которыми встречает игра. И это меня спасло, потому что так я добрался до сильных частей Атласа.
В любом случае, чтобы переделывать игру, её нужно сначала досконально изучить, провести, так сказать, инвентаризацию всех возможностей, до чего я в своё время не добрался, сделав только поверхностные первоначальные выводы. А сейчас времени было тоже не очень много, так как помимо активных экспедиций Клуба, основное свободное время я с удовольствием тратил в компании друзей внутри Eco.
Однако и здесь мне повезло. Оказалось, что один из новых знакомых в Eco — страстный поклонник Atlas, который не только был в этой игре с первого дня, но и вместе с другом организовал собственный сервер. От него я узнал много интересных подробностей, мог задавать вопросы о конкретных механиках напрямую, и даже узнать о том, какой была игра до тех или иных нововведений.
Ещё один важный момент: мой собеседник любил PvP в этой игре. Но даже он согласился с тем, что PvP в Atlas — не более, чем проявление хулиганства. Так что я окончательно решил пока не рассматривать противостояние живых игроков как игровую составляющую, сосредоточившись на PvE.
Что происходит в данный момент? Продолжается сбор информации. Для меня важно, чтобы Ари увидел игру в её плохом состоянии на официальном PvE-сервере. Несмотря на это, проникся бы, и мы начали обсуждение того, как можно целенаправленно преобразить эту игру.
Уже сейчас видно, как неожиданно хорошо концепция «дышащего мира» вписывается не только в общую схему поддержания интереса к долгосрочной игре без вайпов, но и в некоторые второстепенные механики, чего я совершенно не ожидал.
Сейчас мы договорились, что начнём составлять какие-то черновики идей, а ещё я напишу общий питч главной идеи преображения Атласа при помощи концепции «дышащего мира», и поделюсь ею с платными подписчиками. Учитывая, что эти тексты, судя по реакциям и отсутствию комментариев, почти никто не читает, мы ничем особо не рискуем.
Что касается основной деятельности — вам судить, конечно, но, по-моему, всё более-менее хорошо, насколько это возможно из того, что есть у нас сейчас. И мне очень нравится, что к этому «более-менее» суммируется что-то интересное, конструктивное и, возможно, перспективное.
Спасибо вам огромное за вашу поддержку. Без вас ничего этого не было бы. Я знаю, что уже говорил, но не перестану повторять — без вашей поддержки я бы, скорее всего, забил. И мы не оказались бы здесь. Так что всё это наша общая заслуга.