На выходных мы добрались до мультиплеерной версии Aloft, и первый очевидный вывод — вместе намного интереснее. Сам факт коллективного исследования, совместного путешествия, принятия решений, куда двигаться и как обустраивать летающий остров, привычно выступает множителем эмоций. Да что там — даже совместный полёт на глайдерах дарит крутые ощущения.
Но дальше… дальше будет совсем не так радужно: мультиплеер всё же нужно уметь проектировать. И с этим, увы, у многих огромные проблемы. Ошибки настолько детские, но в то же время настолько фундаментальные, что не очень понятно, какие советы тут можно дать. Разве что самый очевидный: мультиплеер, который развивается из одиночного режима, скорее всего, будет неудачным.
Мифри очень точно назвала это «эффектом Старбаунда» по названию игры, в которой мы впервые столкнулись с этой проблемой.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/02-1-1024x576.jpg)
Представьте, что игровой опыт рассчитан на ваше постоянное присутствие. Когда вы выходите из игры, в ней сохраняется ваш текущий прогресс, всё замирает и ждёт вашего возвращения. Теперь представьте, что вашу сохранённую игру вызвал кто-то другой, поиграл несколько часов, куда-то продвинулся, сделал новые открытия, нашёл какие-то трофеи, немного переоборудовал ваше пространство и отправился отдыхать. Вы приходите и обнаруживаете часть той жизни, которую должны были прожить вы, уже прожитой.
Пока вы вместе, всё работает прекрасно. Лучше, чем в одиночной игре. Но только в режиме синхронного геймплея. Чем длиннее сессия, тем меньше шансов, что он таким останется.
Как только геймплей ставится асинхронным, всё летит к чертям, отбирает игровой опыт и демотивирует. Мы уже не помогаем друг другу, не множим эмоции, а наоборот — отбираем их друг у друга.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/04-1-1024x576.jpg)
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/05-1-1024x576.jpg)
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/07-1-1024x576.jpg)
И ведь нам ещё повезло, что мы начали эту сессию впятером — Траст, Кико, Рыжебород, Мифри и я — исключительно на выходных практически в одно время. Если представить этот процесс хотя бы немного более растянутым во времени с рассинхроном в пару дней, это была бы катастрофа. Новый присоединившийся к нам человек обнаружил бы уже обжитый остров с открытыми технологиями и в лучшем случае полупройденной игрой. Добро пожаловать, ага.
Можно сказать, что это ведь бета-тест, тут всё ускорено ради тестирования, но мне сложно представить, как эту проблему можно принципиально решить в рамках геймплея Aloft.
Почти всем нам, кроме, кажется, Кико, повезло: мы смогли получить удовольствие от этого сжатого, концентрированного и потому не успевшего быть слишком асинхронными игрового опыта.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/06-1-1024x576.jpg)
Я изначально хотел рассказать о наших приключениях в формате обычного повествования, но потом понял, что это будет не честно. Чисто игровые впечатления не очень отличались от одиночных, а эмоционально это были просто хорошие выходные, в которых звёзды так сошлись, что у большинства из нас было достаточно свободного времени, чтобы провести два дня вместе. За это Aloft, конечно, спасибо. Теперь это часть моих приятных воспоминаний. Но с точки зрения системного подхода такая ситуация аномальна. А мы же занимаемся исследованиями.
Одиночные исследования, возможно, имеет смысл продолжить для наблюдения за развитием проекта. Но вот что в очередной раз меня удивляет: игра разрабатывается уже несколько лет. Как минимум, с 2021 года. Мир Aloft красивый и обладает уникальными возможностями. Но игровой процесс организован так, что проходится даже не за два дня. Воскресным утром мы уже обсуждали, что не очень понятно, чем тут заниматься дальше.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/08-1024x576.jpg)
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/09-1024x576.jpg)
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/03-1-1024x576.jpg)
Каждый раз, когда я вижу такое соотношение между затраченными разработчиками усилиями по созданию целого мира и скоротечностью выгорания интереса к нему, мне кажется это большой ошибкой в проектировании. Кажется, что мультиплеер имеет потенциал для расширения продолжительности, но всё выглядит ровно наоборот.
Технически мультиплеер работал без особых нареканий. Глюки случались, но не критические. Они не смогли испортить нам совместную игру. А вот с организационной точки зрения, мультиплеер показал, что он действует на игровой опыт разрушительно и усиливает скоротечность, потому что при ведении совместного хозяйства мы в разы быстрее закрываем любые игровые вызовы, будь это материалы для строительства или образцы для исследования.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2023/12/10-1024x576.jpg)
Крест на проекте я ставить не собираюсь, но авторам придётся постараться, чтобы убедить нас вернуться в этот мир вместе, хотя он нам очень понравился. Вот такой парадокс.