Эффект Старбаунда

На выходных мы добрались до мультиплеерной версии Aloft, и первый очевидный вывод — вместе намного интереснее. Сам факт коллективного исследования, совместного путешествия, принятия решений, куда двигаться и как обустраивать летающий остров, привычно выступает множителем эмоций. Да что там — даже совместный полёт на глайдерах дарит крутые ощущения.

Но дальше… дальше будет совсем не так радужно: мультиплеер всё же нужно уметь проектировать. И с этим, увы, у многих огромные проблемы. Ошибки настолько детские, но в то же время настолько фундаментальные, что не очень понятно, какие советы тут можно дать. Разве что самый очевидный: мультиплеер, который развивается из одиночного режима, скорее всего, будет неудачным.

Мифри очень точно назвала это «эффектом Старбаунда» по названию игры, в которой мы впервые столкнулись с этой проблемой.

Представьте, что игровой опыт рассчитан на ваше постоянное присутствие. Когда вы выходите из игры, в ней сохраняется ваш текущий прогресс, всё замирает и ждёт вашего возвращения. Теперь представьте, что вашу сохранённую игру вызвал кто-то другой, поиграл несколько часов, куда-то продвинулся, сделал новые открытия, нашёл какие-то трофеи, немного переоборудовал ваше пространство и отправился отдыхать. Вы приходите и обнаруживаете часть той жизни, которую должны были прожить вы, уже прожитой.

Пока вы вместе, всё работает прекрасно. Лучше, чем в одиночной игре. Но только в режиме синхронного геймплея. Чем длиннее сессия, тем меньше шансов, что он таким останется.

Как только геймплей ставится асинхронным, всё летит к чертям, отбирает игровой опыт и демотивирует. Мы уже не помогаем друг другу, не множим эмоции, а наоборот — отбираем их друг у друга.

И ведь нам ещё повезло, что мы начали эту сессию впятером — Траст, Кико, Рыжебород, Мифри и я — исключительно на выходных практически в одно время. Если представить этот процесс хотя бы немного более растянутым во времени с рассинхроном в пару дней, это была бы катастрофа. Новый присоединившийся к нам человек обнаружил бы уже обжитый остров с открытыми технологиями и в лучшем случае полупройденной игрой. Добро пожаловать, ага.

Можно сказать, что это ведь бета-тест, тут всё ускорено ради тестирования, но мне сложно представить, как эту проблему можно принципиально решить в рамках геймплея Aloft.

Почти всем нам, кроме, кажется, Кико, повезло: мы смогли получить удовольствие от этого сжатого, концентрированного и потому не успевшего быть слишком асинхронными игрового опыта.

Я изначально хотел рассказать о наших приключениях в формате обычного повествования, но потом понял, что это будет не честно. Чисто игровые впечатления не очень отличались от одиночных, а эмоционально это были просто хорошие выходные, в которых звёзды так сошлись, что у большинства из нас было достаточно свободного времени, чтобы провести два дня вместе. За это Aloft, конечно, спасибо. Теперь это часть моих приятных воспоминаний. Но с точки зрения системного подхода такая ситуация аномальна. А мы же занимаемся исследованиями.

Одиночные исследования, возможно, имеет смысл продолжить для наблюдения за развитием проекта. Но вот что в очередной раз меня удивляет: игра разрабатывается уже несколько лет. Как минимум, с 2021 года. Мир Aloft красивый и обладает уникальными возможностями. Но игровой процесс организован так, что проходится даже не за два дня. Воскресным утром мы уже обсуждали, что не очень понятно, чем тут заниматься дальше.

Каждый раз, когда я вижу такое соотношение между затраченными разработчиками усилиями по созданию целого мира и скоротечностью выгорания интереса к нему, мне кажется это большой ошибкой в проектировании. Кажется, что мультиплеер имеет потенциал для расширения продолжительности, но всё выглядит ровно наоборот.

Технически мультиплеер работал без особых нареканий. Глюки случались, но не критические. Они не смогли испортить нам совместную игру. А вот с организационной точки зрения, мультиплеер показал, что он действует на игровой опыт разрушительно и усиливает скоротечность, потому что при ведении совместного хозяйства мы в разы быстрее закрываем любые игровые вызовы, будь это материалы для строительства или образцы для исследования.

Крест на проекте я ставить не собираюсь, но авторам придётся постараться, чтобы убедить нас вернуться в этот мир вместе, хотя он нам очень понравился. Вот такой парадокс.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится