Настоящее крутое PvE

Сегодня я получил очень крутой PvE-опыт в MMO. Возможно, лучший, но с выстраиванием рейтингов у меня всегда были сложности. Скажу просто – я хотел бы видеть такое в любой PvE-MMO, а не только в Embers Adrift.

Помните вчерашний рассказ про бедняг, которым мы помогали весь вечер достать сумки? Сегодня этими беднягами оказались мы. В таком же подземелье. На том же маршруте. Разница только в том, что никто нам не помог. Мы потеряли всё содержимое своих сумок. По неопытности, в наших с Мифри сумках были почти все деньги, которые мы накопили примерно за месяц игры сверх регулярных трат на ремонт и другие нужды. И вот сам факт возможности такого поражения мне кажется для PvE невероятно крутым. Но давайте по порядку.

Нас было четверо. Вполне нормальная команда, которая пускай с трудом, но продвигалась вглубь подземелья. Рыцарь, Джагернаут, Берсерк и Варлорд. То есть танк, лёгкий танк с упором в урон, дамагер и лекарь. Чего у нас, увы, не было, так это класса с контролем, что делало любую ситуацию крайне опасной. Пробираться приходилось очень осторожно, и если мы нагребали слишком много врагов, справиться мы с этим уже не могли. Так группа легла в первый раз.

При смерти персонаж теряет свою сумку. И до неё физически нужно дойти. Медленно, но уверенно мы дошли второй раз и подняли все сумки. Было понятно, что нам здесь сложно, но мы оказались сравнительно глубоко. Немного дальше, чем вчерашние ребята. Чтобы выйти из подземелья, нам нужно было пробиваться либо назад, как вчера, либо вперёд в поисках другого выхода. Времени в запасе было достаточно, решили двигаться вперёд. И допустили ошибку: вместо быстрого движения по левой руке, решили заглянуть в пару проходов, после чего увязли в драке и, отступая, на перекрёстке словили респаун тех, кого уже одолели. Снова легли. Сумки оказались ещё глубже.

Теперь очень важный момент. Вся экипированная на персонаже броня остаётся после возрождения. Возрождаешься у ближайшего камня потустороннего мира. Там же будет костёр, возле которого вы сможете залечить раны, если не станете спешить. Зря этого не делали наши вчерашние друзья. Но сегодня я их понимаю лучше.

После второй смерти мы посмотрели на кристалл входа и увидели, что он больше не светится. Это значит, что никто не сможет прийти в это подземелье. Выйти мы можем прямо сейчас, но без сумок, навсегда их потеряв, а вот даже своих позвать уже не получится. Я, опять же, понял, каким подарком оказалась вчера наша группа для тех ребят – входы в Дрифты живут недолго.

Пример активного кристалла входа на заднем плане. В правой части картинки — камень возрождения.

У меня было немного ремонтных комплектов. Но я их израсходовал на ремонт брони после предыдущей смерти, причём вытянул всего процентов десять. В числах это значит вот что: когда мы начинали, мой класс брони был 309, после промежуточного ремонта и второй смерти он был 204. У остальных ребят та же беда, так что если на них переагривались, урона проходило больше, чем в начале.

Это шикарная механика, которая заставляет вас очень внимательно следить за прохождением любого урона в любой момент приключения. Не нагребать мобов. Контролить их. Стараться не допускать ситуации, при которой даже если танк всех успешно заагрил и держит на себе, его колотит три моба, пока вы пилите одного. Потому что весь этот урон конвертируется в повреждения.

При обсуждении последствий такого подхода мы проваливаемся дальше в кроличью нору: поэтому критически важным параметром становится показатель прочности экипировки. Ну, сами понимаете, что если у одного нагрудника прочность 600, а у другого – 2700, при одном и том же показателе класса брони, первый начнёт терять прочность в процентах намного быстрее. А вместе с прочностью и класс брони. Это просто потрясающе!

В общем, мы легли в третий раз где-то на полпути к сумкам. Просто потому что класс брони нашей группы существенно снизился, лекарь не вытягивал, а мы были не готовы к такому драматическому развитию событий, таская в своих сумках в том числе сбережения, которые любой умный приключенец в подземелье бы не взял.

Когда прочность моей брони после очередной неудачной попытки прорыва с 309 единиц снизилась до 51, мы все признали, что шансов у нас нет. Мы больше никогда не увидим своих сумок. И это было настоящее поражение. Обидное, но целиком нами заслуженное. Сделавшее нас реально опытнее, и наполнившее следующие походы осознанием реальной опасности.

Я думаю, разработчики Embers Adrift будут выслушивать из-за этой системы не один упрёк от игроков, привыкших, что игровые механики им всё прощают и чуть ли не облизывают даже за фейсролл. Что в потере денег и содержимого сумки виновата игра, а не собственная беспечность. Но я очень надеюсь, что они не поддадутся, потому что будут помнить – они создают эмоции. В этом их главная задача. И у них получилось. Это очень крутое PvE!

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится