Я уже несколько раз проводил опасное сравнение, утверждая, что количество механик внутри системы поселений Ashes of Creation, может быть равно общему количеству механик в некоторых MMO. Но продолжу настаивать на этом.
Конечно, тут важно, что и как именно считать. Но если я и могу ошибаться со своей стороны, то исключительно в том, что из-за недостатка опыта что-то пропустил. Я не планировал делать полноценный обзор этой части. Для него понадобилось бы намного больше времени. Но сейчас из-за риска отмены проекта приходится спешить, так что давайте перейдём к перечислению того, что видно мне невооружённым взглядом, чтобы вы сделали собственные выводы.
Для начала разделю все механики поселений или «Узлов» в Ashes of Creation на ключевые направления:
- Прогресс Узла
- Развитие инфраструктуры
- Поддержка инфраструктуры
- Недвижимость
- Временные баффы
- Реликвии
- Нашествия
Прогресс Узла
С этой частью я сталкивался слишком мало, о чём жалею. Потому что эмоции от того, что любая твоя деятельность даёт опыт Узлу и пускай совсем чуть-чуть, но двигает его к следующему уровню развития, мне очень понравились.
В этом нет ничего удивительного, если вспомнить мои собственные мечты о концепции «Дышащего мира». Но одно дело представлять, другое — опробовать на практике и убедиться, какие это эмоции вызывает на самом деле.
Мы начинали на севере и ещё не понимали, что это богом забытый угол из-за ранней и недостаточно качественной проработки территорий по сравнению с югом континента. Людей здесь было очень мало, но именно такое периферийное состояние позволило почувствовать, насколько незначительным остаётся твой собственный вклад в развитие Узла. И это приводило меня в восторг, потому что было понятно — без массовой человеческой активности территория не сможет развиваться.
Влияние обычных игроков: Без базовой активности большой массы игроков невозможен прогресс Узла на любом уровне. И чем выше уровень, тем большей суммы активности он требует.
Когда мы мигрировали на юг, перед нами оказались поселения, уже доведенные до возможного в рамках альфа-версии максимума, и о развитии мы больше не вспоминали. Непонятно также было, как обстоят дела с поддержанием текущего уровня поселения. Нужен ли для этого какой-то уровень ежедедневной активности? Думаю, из-за заблокированного дальнейшего развития механика работала не совсем так, как предполагается.
Пока похоже на то, что для многих эта часть осталась незамеченной. Но мне кажется, что именно конвертация обычной активности в развитие и поддержания уровней узла остаётся важной частью общей схемы. В том числе эмоциональной.
Развитие инфраструктуры
Перейдём к тому, для чего вообще нужны уровни Узла, с точки зрения поселения. Чем выше уровень Узла, тем выше уровень поселения, тем больше его физическая площадь. И тем больше строительных слотов в его распоряжении. Без доступных строительных площадок невозможно начать строительство нового здания.
Здесь важно отметить, что установка здания на свободной строительной площадке — только начальная точка развития инфраструктуры в той части, за которую оно отвечает. Однако это важный и осмысленный выбор.
Мэр выбирает физическое расположение функциональных объектов, которое определит передвижение внутри города и общее удобство. Достаточно сделать ошибку и поставить какую-то востребованную группу взаимосвязанных строений далеко друг от друга, и жители вас проклянут. Одного этого может быть достаточно, чтобы переехать в поселение, где взаимное расположение зданий выбрано с умом.
Для строительства нового здания нужны три условия: достаточный запас денег в казне, специальные товары для функционирования этого здания и строительные материалы.
Влияние обычных игроков: Без налоговых поступлений от крафта и торговли в рамках поселения, у мэра физически не будет возможности построить новое здание. Но даже если деньги будут, жители должны также изготовить специальные товары и доставить необходимые строительные материалы.
Новые здания — это не только ремесленные станки с прилагающимися к ним NPC, у которых можно купить необходимые расходники и рецепты. Иногда это специальные сооружения, которые увеличивают бонусы территории или выдают непосредственные баффы.
Чтобы иметь возможность построить новое здание, у поселения должен быть стабильный позитивный баланс налоговых поступлений и выполненных закупочных ордеров по отношению к текущим расходам.
Поддержка инфраструктуры
Я вынес эту часть отдельным пунктом, потому что, мне кажется, что в привычной системе прогресса о ней часто забывают. Важно не только развить выбранный для жизни Узел до определённого состояния, но и иметь стабильную активность, чтобы оставаться на достигнутом уровне.
Каждое сооружение каждую неделю требует на своё содержание золото и товары, которые создаются горожанами по запросу мэра. Последнее называется buy orders. В этих городских заказах используются вымышленные товары, которыми нельзя торговать на обычном рынке, при этом они требуют сразу два ресурса. Ресурсная пара далеко не всегда из одного вида деятельности, что дополнительно стимулирует обмен и торговлю между персонажами.
Без своевременного насыщения этих закупок силами игроков здания и их улучшения не смогут функционировать. Также для поддержки функционирования каждого здания нужны еженедельные выплаты золота. С каждым апгрейдом стоимость еженедельного содержания здания увеличивается.
Влияние обычных игроков: Без стабильной активности обычных игроков, которая будет обеспечивать как налоговые поступления, так и поставку ресурсов по закупочным ордерам, здания Узла просто не смогут поддерживаться.
Здесь я отдельно хочу обратить внимание на то, что, в отличие от New World, для поддержания построенной инфраструктуры в Ashes of Creation требуются не только налоги от собственной активности, но и осмысленные действия жителей. Без постоянного мониторинга закупочных ордеров и их обеспечения построенная инфраструктура не сможет функционировать и придёт в упадок.
Недвижимость
Хотя эта часть механик была отключена в тот момент, когда я познакомился с Ashes of Creation, не вспомнить о ней было бы неправильно. Всё же поселение — место, в котором мы живём. И в игровой схеме такая возможность заложена на нескольких уровнях:
- инстанцированные здания в духе «общежитий» с бесконечным набором комнат
- персональные неинстацированные дома на улицах поселения
- фригольды: участки за пределами поселения, которые появляются на определённом уровне развития
Влияние обычных игроков: Игрок может владеть недвижимостью в рамках узла, только если стал его гражданином. Недвижимость не только связывает игрока с территорией, но и доходы от недвижимости — важный источник дохода поселения.
У такого подхода есть и обратная сторона: чем более популярный Узел, тем сложнее в нём раздобыть неинстанцированную недвижимость. И тем более привлекательными становятся менее заселённые узлы.
Есть ещё одна недоступная, но заложенная особенность: гильдейские замки на территории Узла вместе с земельными наделами. Я сделаю исключение и расскажу о пока нереализованной механике, чтобы вы лучше представляли запланированную схему недвижимости. Чем выше уровень Узла, тем больше доступных феодов. Принципиальная схема выглядела так:

Я не буду на этой теме останавливаться слишком подробно, так как не застал её в игровой реализации. Говорят, дома и фригольды уже были, но их отправили на доработку. Мне было важно обозначить эту часть принципиально, чтобы полноценно описать все ключевые элементы механики поселений, по возможности.
Временные баффы
У мэра поселения есть возможность разместить на отдельной доске задания для жителей Узла. Их не стоит путать с обычными заданиями для крафтеров или приключенцев. Эта инициатива стоит денег, которые изымаются из казны, но не гарантирует успеха начинанию.
Конкретный игрок может выполнить задание мэрии только один раз. Успех гарантирует выполнение общих условий. Например таких, как на скриншоте ниже: сто человек должны выполнить это задание в течение двух суток.

Влияние обычных игроков: При большом количестве жителей Узла и позитивном балансе казны, управляющий может запускать до восьми заданий, которые требуют активного участия всего сообщества и награждают Узел временными улучшениями.
В нашем случае мэр попробовал запустить такой квест один раз. Достаточного количества людей, чтобы его выполнить, не нашлось. В итоге деньги были потрачены зря, потому что временного улучшения Узел так и не получил. А ведь речь шла всего об одном задании.
Скорее всего, здесь сработало недостаточное информирование и отсутствие привычки такие квесты проверять на дальней доске у мэрии, но перед нами в любом случае механика, полностью завязанная на массовое участие и финансирование из казны поселения, а не просто разновидность квеста.
Реликвии
Жители Узла могут победить босса и попробовать доставить в режиме «каравана» до стен своего поселения реликвию, которая будет использоваться для постоянного баффа. Тут лучше сразу показать картинку, чтобы была понятна суть:

На скриншоте реликвия, которую раздобыли жители небольшого Узла Wildport. Она называется Heart of Golgora. Им повезло, потому что босс появился в пределах их собственной территории. Но всё же нужно было ещё организоваться, победить его и доставить реликвию до своего поселения. План этот было непросто довести до конца, потому что при появлении подобных боссов появляется сообщение на весь экран у всех жителей мира.
Желающих заполучить такую штуку должно быть достаточно много, в том числе и отобрать реликвию в процессе транспортировки караваном (что предполагает автоматическое включение PvP-флага у всех участников). Само появление такого босса — большая редкость. За полтора месяца игры я был свидетелем только двух таких случаев.
Влияние обычных игроков: При появлении босса от жителей Узла требуется быстрая реакция и координация, чтобы не только добраться до нужного места в полном составе, не только победить босса, конкурируя с другими претендентами, но и доставить полученную реликвию до своего поселения.
Я знаю, что источников реликвий предполагалось больше, чем одни лишь боссы. Но пока поговорим о том, что точно реализовано. Итак, Heart of Golgora даёт внушительные бонусы Узлу в активном состоянии:
- +20% к количеству ресурсов из рудного спота.
- +30% к скорости добычи рудного спота.
- +20% к качеству добываемых материлов.
Это очень хорошая прибавка для любого, кто специализируется на добыче руды. И все эти бонусы распространяются исключительно на территорию конкретного Узла, а также на территории вассальных Узлов, если такие имеются.
Как видно из интерфейса окна реликвий, сейчас у Узла есть только три свободных слота под них. Остальные могут быть открыты повышением уровня узла или, возможно, другими способами.
В теории механика реликвий намного сложнее, чем я описал. Но даже то, что я увидел собственными глазами, я не видел нигде.
Нашествия
Странная ярко-красная обложка Steam-версии Ashes of Creation с демоническим созданием, напоминающая, скорее, очередную серию Diablo, ни что иное, как реклама всего-лишь одной механики, выпущенной накануне выхода игры в Steam.

Я описывал Нашествия в отдельном материале ещё во время её презентации, но стоит признать, что после выхода они не получили достойного обложки распространения. Какие-то небольшие области с этим зарождающимся явлением я наблюдал на карте, но его ни разу не случалось в пределах нашего Узла. А жаль.
Влияние обычных игроков: В теории для отражения нашествия нужно широкое объединение жителей Узла. Каждая фаза, которую не удалось оперативно отразить, вызывает следующую, на которой нужно ещё больше участников.
Это важный объединяющий момент для незнакомцев, живущих в пределах Узла: способ познакомиться, быть полезным друг для друга и для Узла в целом.
Не всё, но очень много
Я перечислил не все механики, но лишь те, которые лично наблюдал хотя бы со стороны или знал, что они уже были реализованы в Ashes of Creation. Сюда не вошли осады, выстраивание экономических связей с другими Узлами, система вассалитета и, возможно, много чего ещё, до чего я физически не добрался.
Но посмотрите на то, что уже перечислено. Вы где-нибудь такое видели? И знаете, в это тёмное для проекта время меня расстраивает не только небрежность его руководителя, которая, возможно, приведёт Ashes of Creation к смерти. Меня даже больше расстраивает небрежность игроков, которые не видят всего этого, готовы пройти мимо или того хуже — назвать проделанную работу «мошенничеством». Кто же захочет тогда повторить этот путь или взяться за его возрождение?
Мне кажется, многое в этом жанре не взлетает именно потому, что не находит яркой и осмысленной поддержки у аудитории. И поэтому я хочу, чтобы вы оценили то, что сделала команда Ashes of Creation. Мы не знаем, какой будет дальнейшая история, но уже сейчас мы можем сказать, что всё перечисленное существует не в нашей фантазии. Все эти механики были реализованы. А значит — реальны.












