То, что случилось в эти выходные с миром Ashes of Creation, не укладывается в голове. И хотя нам не известны причины произошедшего, итог в любом случае неутешительный: вся команда уволена новыми владельцами, а сам мир может исчезнуть в любой момент.
Люди ищут простых ответов, поводов выплеснуть свою злость на авторов, обвинить их в мошенничестве. Но, думаю, эмоции, которые испытывают игроки — бледная тень того, что переживают люди, вложившие годы своей жизни в создание этого мира и достигнувшие, на мой взгляд, потрясающих результатов.
У меня на глазах мир Ashes of Creation стремительно пустеет, и его шестерёнки отчётливо замедляются, реагируя на отток людей, которые больше не верят в перспективы. Что это, если не свидетельство настоящих MMO-механик? Часто ли вы видите такое в тех мирах, которые называют себя MMO и способны оставаться неизменными даже без онлайна?
Я думал, у меня бесконечный запас времени, чтобы разобраться со всеми местными механиками в деталях, и уже потом рассказывать о них вам со знанием дела. Но теперь я понимаю, что этот мир может исчезнуть буквально в любую минуту. Возможно, навсегда. Поэтому я вижу своим долгом рассказать о достижениях создателей Ashes of Creation как можно большему количеству людей.
С этого момента дневники экспедиции будут доступны для всех. А её название — «Свежий Пепел» — обретает, к сожалению, новый смысл. Я не знаю, сколько у меня времени, поэтому начну с главного: системы поселений.
Глобальная схема сотрудничества
Многие годы, когда я читал теоретические доводы о работе местной механики поселений, у меня в голове возникали разные версии развития событий на её основе. Были там и картины унизительного подчинения одного Узла другому. И модели противостояния, вплоть до разрушения конкурентов. Но ни в одной из своих фантазий я не предполагал такого активного сотрудничества между поселениями, которое увидел здесь на практике.
Мэры поселений, особенно соседствующих, постоянно коммуницировали между собой и согласовывали все планы развития инфраструктуры так, чтобы дополнять возможности друг друга, а не дублировать. Причина — очень грамотный баланс, которого мы не видели, к примеру, в New World.
Количество доступных инфраструктурных улучшений значительно превосходит возможности любого отдельно взятого поселения, а требования по поддержанию уже созданной инфраструктуры — как деньгами из налоговых поступлений, так и постоянными заказами на материалы, которые должны выполнять жители — с каждой новой постройкой только растут.

Я уверен, что вражда рано или поздно выплеснулась бы и маховик взаимных обид между соседями начал бы раскручиваться, но сами предпосылки настроены так, что сотрудничество и координация действий поселений намного выгоднее вражды.
Это именно то, о чём я всегда мечтал — не делать противостояние невозможным, но делать его невыгодным в сравнении с сотрудничеством. А поссориться люди смогут всегда, даже понимая, что это невыгодно.
И, опять же, это то, чего не было в New World, при всех моих комплиментах в его адрес. Потому что всё познаётся в сравнении. Ashes of Creation не просто поднял планку того, что возможно реализовать в рамках механики поселений, сумма возможностей в пределах поселения, по моим оценкам, больше, чем сумма всех механик некоторых MMO.
Место маленького игрока в большой схеме
В следующей части я постараюсь перечислить все механики, чтобы вы могли составить собственное впечатление о масштабе проделанной Intrepid Studios работы, но сейчас давайте поговорим о том, как это всё относится к обычной жизни игрока, пока мэры что-то там обсуждают между собой, открывают новые инфраструктурные проекты и сдирают налоги с обычного гражданина.
Главный интерес классического обывателя — функциональная часть поселения или ответ на вопрос «Что я могу здесь получить?». И, пожалуй, главным доводом будет логистика. Отсутствие любых форм быстрого перемещения в этом мире и внушительные расстояния — залог большинства мотивов в принятии решений, включая сотрудничество между ближайшими поселениями.
Логистика
В производственной цепочке «сбор-обработка-изготовление» два из трёх этапов связаны с городскими постройками, которые дают принципиальную возможность это сделать. В большинстве случаев сырьё постепенно накапливается на местном складе, и дальше вы используете нужную вам мастерскую… если она есть. Если нет — грузите в инвентарь всё необходимое и отправляетесь в ближайшее поселение, где можно обработать ваше сырьё или изготовить нужный предмет.
При обработке и изготовлении предметов в обязательном порядке участвуют предметы, которые нужно купить у NPC, приставленного к мастерской. Иногда достаточно купить такие предметы в специализированной мастерской, чтобы применить их на базовых станках. Но поехать и запастись такими предметами всё равно придётся. А они рано или поздно закончатся.

Едва ли обывателя, который решил специализироваться на конкретном ремесленном направлении, устроит постоянно курсировать между своим домом и поселением, где он работает. Это будет создавать постоянные неудобства, связанные со временем, складом и расходами.
Дело в том, что, прокачав репутацию к своему поселению (а ваш персонаж и все персонажи на вашем аккаунте могут быть гражданами только одного конкретного поселения), гражданин среди прочего получает значительно увеличенный склад для хранения материалов и заметное снижение налогов (вплоть до 20% на уровне «Аристократ») при любой деятельности.
Налоги
Не стоит недооценивать роль денег в Ashes of Creation. Если вы активно занимаетесь ремеслом, ваши расходы по обслуживанию такой деятельности будут очень чувствительными.
Уже на втором уровне развития ремесла базовая стоимость изготовления экипировки стремится к одному золотому за экземпляр. Плюс налог поселения, который вычисляется в проценте от этой суммы. Вы можете снизить этот налог развитием репутации, но, как понятно из сообщения выше, не более чем на пятую часть.
И вот тут обывательская натура даёт о себе знать: мы начали свою жизнь в поселении, где доминировала позиция «чем меньше налоги, тем лучше». Люди просто отказывались анализировать, что это привело к отсутствию всякого развития и стремительному отставанию возможностей этого поселения от других.

Обыватели использовали привычные штампы из реальной жизни: мол, налоги нужны для того, чтобы богатые грабили бедных. Но дело в том, что собранные через налоги деньги невозможно снять со счёта поселения. Ими можно только оплачивать текущие расходы и финансировать развитие поселения.
В этом смысле перед нами идеальная схема, физически исключающая коррупцию. Но верно и другое: когда вы торгуете или крафтите в чужом поселении, вы платите налоги в чужую казну, увеличивая его развитие.
Уживчивость
Если игрок думает чуть больше, чем банальный обыватель, он может прогнозировать собственное будущее или даже активно влиять на него, общаясь в чате, доступном только гражданам поселения.
Стоит понять общий принцип развития поселения, чтобы определить, в каких направлениях можно на него влиять. Так по умолчанию в поселении есть все виды производственных мощностей по обработке и крафту. Но все они для начинающих.
Учитывая ограничения в выборе специализации, чем выше ваш уровень обработки или крафта, тем меньше людей заинтересованы в появлении мастерских вашего направления, потому что деятельность на них им недоступна. Зато они заинтересованы в каких-то других мастерских и апгрейдах, которые не интересуют вас.

Это конфликт, который невозможно решить банальным противостоянием и распихиванием остальных локтями, потому что «вам нужнее». К тому же последнее слово всегда за мэром. Вам придётся быть убедительным, использовать аргументы, учитывать интересы других, следить за ситуацией в соседних поселениях, проявлять инициативу в нужный момент, искать компромиссы, ждать.
За то короткое время, которое мне удалось провести в Ashes of Creation, я получил осмысленного социального взаимодействия больше, чем за последние пять лет в любой другой MMO.
Я видел, извините, абсолютно конченных идиотов. Я видел людей, рассудительности и вежливости которых мог только позавидовать. Я видел тех, кто не имеет своего мнения, но принимает аргументы и соглашается. Я видел нового мэра, который проводит консультации с жителями и старается выслушать всех. Я постепенно узнавал тех, кто вокруг меня. И я особенно рад тому, что умные, отзывчивые и рассудительные в нашем поселении одержали верх.

Прощальные слова одного из активных жителей нашего поселения действительно тронули. Я не знаю, насколько правда то, что у нашего поселения было лучшее сообщество. Потому что для этого нужно было бы пожить в других. Я также понимаю, что для формирования как минимум товарищеских связей нужно больше времени. Но я точно знаю, что в созданных авторами Ashes of Creation условиях, благодаря механике поселений, это возможно. А во многих других «MMO» — увы, нет, при всём желании.
Мой ответ скептикам
Комментарий в одной из новостей телеграм-канала меня откровенно задел за живое. Он звучал так:
В развитии городов (кроме Жоэвы и Миралета) не было ни заметного интереса, ни смысла. Я три недели развивал свой город, и это было скучно. 2 недели бил мобов, 3 дня собирал ресурсы на бай ордера и 2 дня возил строительные паки. Награда за это весьма условная — сертификаты для более дорогих паков, пару разделов склада и чуть меньше налоги. Если бы я проигнорировал города, ничего бы особо не потерял.
Можно было сделать фиксированные НПЦ-города, распределить станки между ними (в одном городе плавильня, в другом портной, в третьем лаборатория) — результат получился бы даже лучше.
Я не знаю, как обстояли дела на сервере Элея, но в нашем измерении развитие всех поселений точно имело смысл и дополняло друг друга. Да, у Жоэвы и Миралета есть начальное географическое преимущество, что даёт им большой запас активных жителей. Насколько такое положение вещей вечное — обсудим немного позже. Здесь у меня есть обоснованные сомнения. Но я точно знаю, что мэры этих двух городов в нашем измерении согласовывали свои планы с нами. Наша инфраструктура дополняла их возможности. И наоборот.
К тому же по количеству свободных строительных площадок внутри поселений, достигнувших в своём развитии уровня «Town», можно легко понять, что всестороннее развитие с установкой всех зданий и возможных апгрейдов внутри них физически невозможно даже близко. И в этом тоже заслуга создателей, грамотно проектировавших баланс многопользовательского конкурентного пространства.
Так что в этой части я могу не согласиться на основании фактов. Сложнее с субъективными эмоциями в духе «мне было скучно». Хотя я не могу ничего поделать с чужими эмоциями, я всё же хочу заметить, что взаимодействие с механикой поселений на уровне заданий и наград за них, или анализа бонусов от инфраструктуры и налогов — точка входа для знакомства с ней, но никак не конечный пункт.
Если кто-то выбирает для себя абстрагироваться от жизни сообщества, не участвовать в обсуждении планов развития поселения, не учитывать действия и планы других, как людей, так и целых поселений, это его выбор. И единственный вопрос, который я задаю уже много лет, уважая такой выбор: что вы делаете в MMO?

Предложение, которое условно можно охарактеризовать как «прибить всё гвоздями и отдать NPC», находится вообще за гранью моего понимания. То есть предлагается отобрать миллионы решений, которые принимаются игроками на разных уровнях этой интересной и абсолютно свободной игровой схемы, чтобы «стало даже интереснее»?
В том-то и дело, что механика поселений Ashes of Creation, как и механика поселений New World до этого, объединяет совершенно незнакомых людей, позволяет им действовать на любом уровне вовлечённости. И, как я уже когда-то писал, даже предоставляет свободу иждивенчества. Что прекрасно!
Но когда иждивенчество и нежелание социализироваться, принимать активное участие в жизни сообщества, брать на себя инициативу, переходит в агрессивную форму, отбирая у нас прекрасные механики, мы получаем то, что видим вокруг — жанр, которому отчаянно не хватает возможностей человеческого взаимодействия и самого смысла своего существование.
К счастью, в Ashes of Creation эти механики точно есть, причём на совершенно новом уровне, о чём я продолжу рассказывать в следующей части. К огромному сожалению, этот мир в любой момент может погаснуть навсегда. Но не идея, которая находит воплощение уже в третьей MMO, если считать обещания Stars Reach.












