Пришло время подвести итоги экспедиции «Крохотная Прогулка». Первое интересное наблюдение — игра вообще не зацепила моих друзей, с которыми мы обычно играем вместе, превратившись в большей своей части в однопользовательскую. Я уже делился гипотезой о том, что отчасти на это повлияла заведомо известная краткосрочность экспедиции в ожидании старта Coreborn. Но, возможно, дело ещё в стилистке.
Я же в очередной раз понял, насколько стилистически всеядный, получал удовольствие от мира, да и цель — рассказать вам о нём, работала как замечательный мотиватор. В итоге я остался доволен, в архив клуба ложится ещё одна экспедиция. А у меня в памяти останутся хорошие впечатления. Давайте, прежде всего, о них.
Востребованность сооружений. Я уже много раз писал, что у игровых миров есть проблемы с функциональностью домов, потому что сами миры часто создают достаточно уютными, чтобы в них хотелось оставаться. Поэтому воспринимать игровой дом в его первоначальной роли убежища часто не получается. Но в Smalland это получилось прекрасно ценой реально тёмной и неприятной ночи, периодической неуютности осадков и совсем уж экстремальными условиями бурь в стиле «не спрятался — труп».
То же самое относится к любым станкам или сундукам — если оставить их под открытым небом, ближайшая буря их уничтожит. В крайнем случае, вторая добьёт. Содержимое в них тоже пропадёт. Так что дома в Smalland выполняют свои основные функции, а ещё кровати в них стандартно позволяют скипнуть ночь и выполняют функцию точки воскрешения.
Отдельно хочу отметить находку с переносом базы с одного Дерева на другое, что позволяет таскать за собой основной лагерь с одного края карты на другой. Я не уверен, что мне до конца нравится эта идея, но, как минимум, это любопытное решение.
Боевая система на первый взгляд кажется простой, и запинать несложного противника можно любым оружием, но если изучить его уязвимости, можно существенно повысить свою эффективность в бою, применяя оружие с нужным видом урона. Уязвимости противников, как и ресурсы, видны в специальном режиме зрения. Но он хорошо сбалансирован затемнением так, чтобы вы не ходили всё время с включёнными надписями и ярлыками.
Механика еды реализована просто, но эффективно. Если преодолеть три четверти полоски насыщения, включается бафф, восстанавливающий хитпоинты. Но выйти на три четверти, забросав в себя еду, не получится. Большинство блюд после их употребления запускают бафф сытости. Если съесть следующее блюдо, не дождавшись, когда пройдёт этот бафф, персонаж получит сильный дебафф.
Голод же сначала отбирает стамину, а затем бьёт по сжирает хитпоинты, остановившись на последних десяти. Хотя он не убивает, восстанавливать после этого хитпоинты придётся путём медицинских средств или, опять же, заполнения полоски насыщения выше трёх четвертей. Хорошая система — она не грузит, но и не даёт расслабляться и создаёт целый пласт активности.
Теперь о недостатках. Если не брать в расчёт скоротечность, которую мы уже обсудили, это, пожалуй, очередная неловкая попытка впихнуть в игру сюжет. Он сильно спорит со структурой открытого мира и даже с местными механиками. Обычно вы узнаёте рецепты, обнаружив новый ресурс. Стандартная схема. Но она не относится к броне. Все рецепты брони распихали по NPC, заставляя нас с ними говорить. Сами диалоги при этом скупые и безальтернативные.
И, наконец, совершенно непонятный для меня подход, при котором выход из игры отбрасывает персонажа на точку возрождения при следующем входе в игру. Выглядит как баг, и даже звучит как баг — вход сопровождается короткой мелодией, ассоциирующейся с поражением, если вы понимаете, о чём я. К тому же большинство игроков использует этот баг как фичу для быстрого перемещения, что с учётом большого акцента в игре на маунтах выглядит крайне странно, да и вообще превращает любое путешествие в вылазку в один конец. Потом просто выходите, заходите назад, и вы на базе.
Я уверен, что Smalland мог бы стать чем-то намного большим, но даже то, что он предлагает сегодня, совсем неплохо. И так как до конца я не дошёл, историю этого мира не могу вам заспойлерить, даже если бы вдруг захотел. Пускай это будет поводом вернуться спустя год или больше, чтобы посмотреть, как изменился этот мир.