То, что получилось в итоге у концепции местных городов мне, пожалуй, нравится. Сейчас мы на двенадцатом уровне развития поселения, что дало нам три модуля расширения границ города. И это немного, учитывая тот факт, что такой модуль захватывает определённый радиус, но может быть установлен только в пределах одного из предыдущих радиусов. В итоге половина потенциальной площади пересекается с уже отведенной и, как правило, застроенной.
Так что оперировать приходится относительно небольшой площадью. Интересный вызов. И это нам ещё повезло с ущельем, на краю которого мы расположились. Кто-то говорит — если бы мы были на равнине, мы бы строились вверх, вот и вся разница. И да, и нет: дело в том, что вверх много не нарастишь из-за местного сопромата. А вот за края ущелья можно цепляться, получая максимальную прочность модуля на любой высоте.
Однако строиться внутри ущелья непросто. Первое, что предстояло сделать — придумать спуск с самого верха на его дно. А уже потом на эту ось «навешивать здания». Сначала это был деревянный каркас, затем, на пятом уровне развития поселения мы открыли первый набор каменной архитектуры. И вот здесь уже сказалась наша относительная массовость, потому что камня понадобилось очень много. Его добывали несколько человек, устраивая вылазки на час с лишним.
Я давно твердил о том, что без относительно сложной добычи материалов в любом мире всё сведётся к соревнованию в гигантомании. Здесь же мы реально прочувствовали, что без коллектива то, что мы построили, достичь было бы крайне сложно. Пускай, на мой взгляд, сложность могла бы быть ещё в несколько раз выше.
Когда мы добрались до десятого уровня развития поселения, нам стал доступен второй набор деревянной архитектуры. Казалось бы, он должен был быть самым красивым из имеющихся у нас, особенно с учётом того, что на него шли довольно дорогостоящие металлические гвозди и дерево второго тира. Но вместо этого мы получили какой-то пародийный набор для создания сарая из наспех сбитых досок.
К тому моменту мы закончили строительство зданий в ущелье и смогли перенести туда все наши запасы, организовав просторный склад и отдельное ремесленное пространство. Это позволило разобрать на вершине утёса начальное здание из простой древесины. На его месте возникла относительно большая площадь.
Новый набор сарайной архитектуры нас откровенно пугал. Но каменная архитектура тоже не блистала разнообразием. Поэтому мы с Бивером решили любой ценой сделать из сарайного набора что-то хотя бы не вызывающее жгучий стыд. Это была самая сложная битва на данный момент.
У местных архитектурных элементов как класс отсутствуют треугольные элементы, не говоря уже о закруглённых. Кругом вас атакуют прямые углы, из которых возникает параллелепипедная коробка, стоит вам медленно моргнуть. Я изо всех сил старался не моргать и пошёл напролом: если у нас сами элементы с щелями в ладонь, то почему бы не использовать это во благо. Мы соорудили гильдхолл, который был чем-то средним между юртой и ратушей. Получившиеся щели я заделывал столбами, а дыры в крыше — горизонтальными балками.
Примерно на этом этапе мы осознали, что у расширений города трёхмерная зона с круглым основанием. И это не цилиндр, а полусфера. Это значит, что, установив расширения клайма на дне ущелья, на вершине утёса мы столкнулись с тем, что объём стал уменьшаться, не позволяя нам достроить одну стену кланхолла.
Тем не менее, наше новое здание получилось уютным с перспективой стать совсем неплохим, когда мы получим ещё один модуль расширения. А для этого нужно что? Копить кристаллы и запускать апгрейд, выдержав несколько нашествий.
Кстати, когда мы построили мост через ущелье, выяснилось, что атакующие бегут в том числе и с той стороны ущелья. Учится нам ещё и учиться планировать город и крепость одновременно. Но мы учимся.