Без промедлений перейдём к одной из главных фишек Ryzom: конструктору действий. Любое ваше действие — атака ближнего боя, магическое заклинание, георазведка и даже процесс крафта — можно конструировать из составных частей. Но за каждое прибавление новой части придётся чем-то заплатить. Это выглядит как две чаши весов, которые вы должны уравновесить.
Я люблю примеры. Начнём с самого простого и привычного — удар оружием по противнику. Это базовое действие, которое не требует никаких компенсаторов. Другими словами, вы можете применять его сколько угодно, ничего не расходуя. Однако в таком режиме вы быстро поймёте, что, во-первых, противник как-то долго пилится, а, во-вторых, судя по полоске хитпоинтов, ваш персонаж сточится быстрее. Нужно что-то поинтереснее.
У инструктора боевых искусств есть интересное. Правда, обменивается оно на очки умений, которые вы получаете, занимаясь определённой деятельностью. То есть вы сражаетесь оружием и получаете очки для боевых умений.
Я говорил о том, что у персонажей в Ryzom нет уровней. И это правда. Зато уровни есть у направлений деятельности. Чем больше вы погружаетесь в конкретную деятельность, тем больше она ветвится, заставляя вас выбирать, по какой ветке двигаться, набирая внутри неё очки умений.
На разных уровнях прокачанной деятельности открываются разные действия (actions). Их, конечно, можно воспринимать как привычные скиллы, и они могут работать как отдельные скиллы, но лучше сразу выбросить эту концепцию из головы, потому что собранные вами «колоды» действий — куда более эффективная и интересная штука.
И дело здесь не только в том, что вынесенные на панель действий отдельные скиллы будут требовать от вас навыков пианиста-виртуоза. Проблема в том, что каждый скилл выполняется несколько секунд, поэтому логично в него запихнуть целый набор действий, чтобы увеличить вожделенный DPS.
Помните простую атаку, с которой мы начали? К ней можно сразу прибавить действие «Увеличение Урона 1», затем «Точная Атака 1» и чуть позже — «Кровотечение», получив внутри одного цикла целый набор действий, усиливающих урон. Однако такую колоду нужно уравновесить.
Обычно вы расплачиваетесь стаминой, но её не хватает для сложных «колод», и тогда вы можете рискнуть расплачиваться хитпоинтами. Но это слишком прямолинейные действия и к тому же лишающие вас важных ресурсов в бою.
Вместо того, чтобы платить стаминой или хитпоинтами, вы можете использовать более хитрые противовесы: атака после парирования, атака после уклонения, атака после критического удара. Но, очевидно, что вам придётся быть куда более внимательным в бою и дожидаться именно этих ситуаций, чтобы применить колоду действий, в которой в качестве противовеса стоит такое условие.
И тут на сцене появляется крафт. Буквально на секунду, чтобы просто объяснить потенциал. Создавая экипировку, вы можете делать акцент в её характеристиках на парирование или на вероятность критических ударов, увеличивая окно возможностей применения сложных скиллов.
В общем, перед нами игромеханический айсберг, который мы слегка поскребли по поверхности, чтобы просто обозначить его присутствие на самом простом примере боевой механики и затем уже перейти к описанию того, как тот же принцип работает в других сферах, в том числе и абсолютно мирных.