Наше путешествие в Bitcraft подошло к концу. Хотя стоит признать, что в последний месяц оно уже шло по инерции. Всё держалось на одной единственной цели: сменить городские стены с T5 на T6, причём из категории «Большие Стены», что должно было преобразить панцирь нашего города-черепахи.
Траст проделал огромную работу по подготовке этого достижения, доступного далеко не многим. Для начала нужно было накопить 500 000 в местной валюте, чтобы разблокировать саму возможность строить такие стены в пределах поселения. И Траст это сделал самостоятельно. Да, через задания для NPC, но мне такая целеустремлённость недоступна. Затем Траст готовил необходимые материалы, потому что он единственный обладал навыками обработки камня и дерева шестого уровня. Мы помогали как могли в добыче сырья.
Увы, наш план провалился по абсурдной причине — никто из нас не мог предугадать, что «Большие Стены» будут реализованы в виде модулей слишком большой протяжённости, чтобы корректно вписать их в ломаную линию внешнего периметра панциря. Они просто не помещались так, чтобы сделать корректный поворот стены.

В принципе, был ещё один вариант на грани извращения, но он как раз стал хорошим поводом задать себе вопрос: хотим ли мы так упираться и для чего?
Весь проект вокруг Атуина был продиктован желанием оставить след в мире после себя. Мы можем поддерживать клайм поселения достаточно долго. Но кто будет им пользоваться? Считанные единицы в лучшем случае.
Всплеск и затухание
Здесь мы сталкиваемся с последствиями мироустройства Bitcraft: всё самое интересное и важное происходит в первые недели жизни мира. В это время возникают крупнейшие поселения. В это время идёт основное распределение сообщества по ним.
Да, Атуин к тому же стоит на относительной периферии, и мы его не рекламировали. Но суть в том, что если вы хотите построить что-то эпическое, требующее месяцев усилий, и не спешите туда звать людей до окончания работ, вы создадите пустой город.

Даже если вы выберете крутое географическое положение, где вокруг по каким-то причинам не будет развитых поселений-конкурентов, дальнейший приток новых игроков настолько небольшой, что он даже близко не может перекрыть естественный отток. В результате весь мир пустеет, необходимость в новых поселениях не возрастает, а уменьшается.
Мало того, помните самую яркую историю нашего социального взаимодействия, описанную в дневнике «Живём вместе, умираем поодиночке»? Люди, которым мы тогда помогли, написали нам много слов благодарности. Каждый из них сказал, что нужно как-нибудь сходить вместе в подземелье и вообще «дружить городами». Но ничего из этого не произошло.
После того всплеска социальных контактов, во многом случайного, да и вызванного начальным распределением территорий, мы больше не общались ни разу. Для этого не было никаких поводов.
Базовый геймплей
В итоге мы строили поселение для самих себя, и играли внутри своего коллектива. По сути, повторилась история из Pax Dei, с той только разницей, что здесь поселение, как осмысленную игровую сущность, а не декорацию, можно было создавать и для других тоже.
В Pax Dei такой возможности не было. Но, выиграв в одном, Bitcraft значительно больше проиграл в другом — в базовом геймплее. Я правда не видел ничего более абсурдного за всю свою игровую историю.

Большую часть игрового времени персонажи проводят в сгорбленном виде под полосками прогресса, а игроки… в ожидании. Я не встречал ни одного человека, который бы хвалил этот процесс. Хотя оправдывают многие, придумывая разные причины. Самое популярное, а по совместительству и самое безумное: «зато я могу одновременно с этим играть в другую игру».
Вообще-то и такое утверждение спорно, если вы не занимаетесь обработкой добытого или огромной очередью производства, а изначальной добычей. Там полоски прогресса довольно длинные, чтобы вам не было смысла наблюдать за их окончанием, но довольно короткие, чтобы вы могли полноценно переключиться на игровой процесс в другой игре. Но… что мы вообще здесь обсуждаем?!
Даже небольшой командой мы не могли играть вместе, не считая коротких вылазок в подземелья, где не было ничего сложного или по-настоящему интересного. Мы собирались каждый вечер, чтобы зарядить в наших персонажей очереди заданий по добыче, обработке и производству нужного.
Это безумие раздражало абсолютно всех. И единственное, что спасало ситуацию — то, что результаты этой откровенной тягомотины постепенно стекались ручейками в общие проекты: крафт экипировки, развитие рынка, инфраструктуры, поселения.
Логистика
Есть только один элемент базового геймплея, который реализован, рискну сказать, идеально — логистика. Прямо эталон элементарной логики, которую хотелось бы увидеть в любой долгосрочной игре, где люди хотят реализовать осмысленное перемещение грузов.
Вы рубите дерево — получаете бревно, которое не уместить в обычном инвентаре. Всё, что вы можете сделать — взять его в виде наплечного груза. Больше одного не унести. А одно бревно — это очень мало. Рубите камень, Рудную Жилу, Куст для волокон — тоже получаете наплечный груз. Всё. Точка. Работа закончена. Пора нести ресурс в поселение и обрабатывать на специальном станке. Иначе никак.

Разумеется, вы очень быстро понимаете, что носить по одному куску руды или по одному бревну — глупое занятие. Вам нужно вьючное животное, телега или плот. И вот уже наличие рек или относительно ровный рельеф начинают играть важную роль. Следующий шаг — дороги, которые здесь действительно важны не только удобством перемещения, но и повышенной скоростью.
Да, в игре есть телепорты. Но, опять же — вы не сможете перемещать грузы с их помощью. Сначала нужно переработать базовый ресурс, разбить на составляющие, и только потом уже можно телепортироваться. Хотя и у телепортов есть свой лимит по использованию, но сейчас я не буду на этом останавливаться.
Казалось бы — ну, ладно, нужно доехать до ближайшего поселения. Делов-то! Поселений же вокруг полно. Вот только в поселении должен быть станок, способный переработать ваш ресурс. Уровень станка должен соответствовать уровню вашего материала. А уровень станка не может быть выше уровня поселения. Бам — схема практически идеальная.
Механика поселений
Всё лучшее, что реализовано в Bitcraft, находится на уровне механики поселений. Потому что, как видите, и замечательная логистика тоже завязана на схему «Дотащи до поселения».

Но в целом тут целый букет не то чтобы открытий, а просто напрашивающихся механик:
- Устройства, позволяющие перерабатывать ресурсы, крафтить и складировать, доступны только в рамках поселения. Никаких частных домиков, где у каждого своя ремесленная артель.
- То же самое относится к телепортам — они могут быть установлены только в рамках поселения. Причём через специальный апгрейд, доступный на втором уровне развития.
- Территорию поселения нужно поддерживать так называемыми «припасами». Без поддержки клайм исчезнет, а с ним и поселение.
- «Припасы» может создать любой персонаж внутри своей специализации: это может быть деревянный брус, кирпичный блок, обработанная кожа, рулон ткани и так далее.
- Создавая такие припасы, персонаж прокачивает свою ремесленную специализацию. Никаких вещей «на выброс» ради прокачки.
- У руководства поселения есть возможность выставить справедливую цену за поставку припасов, так что клайм могут обеспечивать припасами даже посторонние люди. С выгодой для себя.
- Любая деятельность на станках генерирует пассивный доход поселения в казну (из воздуха, увы). Но баланс разумный, не получится так, что усилия на создание припасов принесут в казну достаточно денег для адекватной цены выкупа. Хотя система налогов с регулированием налоговой ставки здесь не помешала бы.
Ещё одна механика — возможность перехватить управление брошенным поселением незадолго до его неминуемой гибели — хорошее дополнение ко всему перечисленному. Именно это произошло на днях с нашим первым поселением: Шеллборн.

Мы решили, что, так как уходим из игры, поддерживать два клайма нам будет сложно. Поэтому перестали вкладывать припасы в тотем Шеллборна. И вот на днях, когда мы думали, что поселение неизбежно исчезнет, контроль над ним взяли другие люди. Получили в своё распоряжение приличный город четвёртого уровня. Переименовали в Hunters Reach.
Нас, правда, из жителей удалили, что немного обидно. Но имеют право — они теперь хозяева, а мы сами приняли решение отказаться от поселения. По-моему, круто.
Крафт и Торговля
Кажется, я впервые столкнулся с механикой крафта, которая оптимизирована настолько, что вы просто неспособны создавать излишки, которые как раз становятся основой торговли. Мы практически не торговали, потому что все ресурсы и все изделия уходили на нас самих в попытках сделать вещи лучшего качества.
Напомню, что вы создаёте вещь первого уровня, которая становится основой для создания вещи второго уровня, плюс набор ресурсов второго уровня. Во время создания вещи второго уровня есть вероятность получения необычной (Uncommon) вещи. Дальше цикл повторяется на следующих уровнях с падением вероятностей успеха:
- Common: 100%
- Uncommon: 30%
- Rare: 15%
- Epic: 7.5%
- Legendary: 3.75%
- Mythic: 1.875%
Чтобы получить хотя бы одну пару кожаных сапог качества Epic, мне приходилось начинать с создания двухсот пар T1-сапог. И дальше двигаться до четвёртого грейда, расходуя огромное количество кожи всех промежуточных уровней, на подготовку которой ушло много дней. Иногда попытка не приносила ни одного нужного экземпляра качества Epic.
А ведь это только один элемент из кожаного набора. То же самое с тканевым набором, потому что он нужен каждому.

Каждый элемент кожаной брони даёт прибавку к скорости добычи. Каждый элемент тканевого набора — к скорости переработки и крафта. Инструменты тоже ускоряют процесс.
А теперь представьте, что чем выше редкость, тем больше прибавка. Конечно, все хотят сделать как можно больше редких экземпляров для себя, чтобы ускорить движение полосок прогресса добычи, переработки и крафта. Поэтому на рынке вы не увидите ни актуальных экземпляров, вроде T4-Epic, который вообще-то можно попробовать прокнуть на T5-Legendary, ни ресурсов, которые в погоне за призрачным шансом сжигаются под ноль.
А знаете, в чём ирония? Вроде, всё правильно — даже прибавка 1% к скорости прогресс-бара ощутима на длинных дистанциях. Но именно потому, что прогресс-бары слишком долгие и люди отвлекаются, вплоть до запуска другой игры, все эти бонусы съедаются простоями.
То есть и не стремиться получить редкие вещи глупо, хотя бы в своей сфере деятельности, и, получив их, в реальности ты не ощущаешь этой прибавки, забывая вовремя переключить персонажа на следующую деятельность.
Так или иначе, я увидел очень необычную экономику, которая пожирала все ресурсы, не производила излишков и была не похожа ни на что из того, что я видел прежде. Очень интересный опыт.
Социальный уровень
Благодаря Bitcraft, мы познакомились с Вентой, который пускай временно, но достаточно активно влился в наш коллектив. Правда, благодарить за это исключительно Bitcraft было бы не совсем корректно, потому что знакомство состоялось через наш телеграм-канал. Ещё несколько ребят начинали с нами, но ушли из игры в первый месяц. В итоге мы в очередной раз остались внутри команды людей, давно и хорошо знающих друг друга. В таком состоянии уходить дальше проще простого, как это было с предыдущими проектами.
История, увы, повторяется. Bitcraft не смог обеспечить интересные социальные процессы, из которых возникают новые знакомства, крепнут связи, формируются интересные сюжеты. А ведь это первоочередная задача MMO.
Но могло ли быть иначе, учитывая провал в базовом геймплее, который не позволил даже нам — людям хорошо знакомым — качественно взаимодействовать, а не сопеть в дискорде, ожидая в альт-табе завершения очередного прогресс-бара?
Впрочем, один неожиданный социальный эффект от такого подхода есть: в отличие от Pax Dei, чат региона в Bitcraft бурлит настолько, что успевать читать это невозможно. У людей свободны руки и часть сообщества обсуждает в чате всё подряд: работу, проблемы со здоровьем, еду, своих домашних питомцев, политику и прочее.
Иногда, когда мой взгляд цепляется за чат, я понимаю, что происходящее там кому-то может быть реально полезно. Вот приходит человек из чат-тусовки и здоровается. Ему радостно отвечают. Спрашивают, как у него дела. Он говорит, что весь день болит голова. Люди пишут, как им жаль, что он себя плохо чувствует. Я пишу об этом без тени иронии, честно. Если Bitcraft позволил хотя бы нескольким десяткам людей почувствовать контакт с другими людьми, это уже намного больше, чем добились многие другие MMO.
Но для нас общения в чате на разные темы недостаточно. Да и цена за это в виде уничтоженного базового геймплея, освободившего людям руки, кажется слишком большой. Впрочем, потенциально в Bitcraft были предпосылки возникновения чего-то более игрового, чем сетевой чат: речь о конкуренции Империй.

Уровень Империй
Ещё во времена ранних прототипов и концепт-артов, мало похожих на сегодняшнюю игровую графику, авторы Bitcraft позиционировали свой мир как пространство строительства цивилизаций. И хотя «великие изобретатели новых бизнес-моделей» убили изначальную идею, Bitcraft до сих пор лучше всего подходит именно для этого.
Сейчас, несмотря на возврат механики Империй из магазина в игру, она осталась такой, какой была добавлена в магазин, чтобы уйти от обвинений в «пейтувин». То есть представьте, что вам дали, скажем, механику холодного оружия, которое действительно «ни на что не влияет» в бою. А значит, не имеет смысла внутри игры.
Я рад, что мы создали свою империю. И теперь я с чистой совестью могу сказать, что после истории, случившейся в первый месяц (да и то не с нами непосредственно), мы больше вообще ничего не делали в рамках своей империи, если не считать заправку башен. В последний раз мы добавляли гексит-капсулы больше месяца назад. Сейчас я проверил: в башнях энергии на триста с лишним дней.
В итоге качественно реализованному уровню поселений просто некуда развиваться, чтобы объединяться, взаимодействовать, создавать и поддерживать какую-то уже более амбициозную надстройку в виде империй. И города, которых сотни, просто конкурируют друг с другом, бесконечно повторяя одну и ту же функциональность. Сотни поселений не превращаются в цивилизацию, потому что каждое из них самодостаточно.

Будущее Bitcraft
Может ли быть иначе? Разумеется! Будет ли? Предположу, что да — механика империй, способная придать смысл объединению поселений, жизненно необходима Bitcraft и, думаю, будет рано или поздно реализована. По механике самих поселений видно, что у дизайнеров хватит квалификации создать здесь нечто интересное.
Другой вопрос, что делать с базовым геймплеем в виде последовательного ожидания полосок прогресса, на котором зачем-то базируется всё остальное. Здесь я уже менее оптимистичен. Думаю, в попытках сохранить существующую аудиторию, предпочитающую, чтобы игровой процесс им не мешал, разработчики не решатся на кардинальные изменения. А без них я не вижу возможности вернуться в эту реку прогресс-баров снова.
Однако я хочу заметить, что если и была MMO, которая больше других приблизилась к социальному пространству создания цивилизации, то это Bitcraft. У Eco всё же не хватает масштаба и есть другие проблемы в фундаменте. У Haven and Hearth стёрта грань между поселением и частным клаймом, да и ганкеры там остаются теми, за кем последнее слово. В Bitcraft же, благодаря грамотно реализованной логистике и механике поселений, получилось продвинуться дальше к моей мечте.

Я ничуть не жалею о том, что мы прожили в Bitcraft последние шесть месяцев, попробовали всё, что хотели. Выжали из местного терраформинга максимум, создав до конца дней этого мира огромный топоним в виде черепахи, даже если Атуин на её спине исчезнет. Построили целых два города. Сделали сеть дорог, на которых и после нас останется значок маленькой зелёной черепахи.
Хотелось бы больше, конечно, но интересные цели для нас закончились, а в качестве пространства для неспешной жизни всё убивают полоски прогресса. Так что нам пора двигаться дальше.
Я хочу поблагодарить всех тех, кто был с нами в этом путешествии на разных его этапах. Траст, Рекетель, Мифри, Вента, Док, Кико, Сабади, Вуден, Луридан, Гелад, Слава и Илья. И особенно тех, кто остался до конца.
Наша экспедиция называлась «Шестигранный шанс». Нельзя сказать, что нам выпала шестёрка, но точно не единица. Шансы у Bitcraft всё ещё есть.












