Я начинал играть в Coreborn уже несколько раз. Худое, почти полностью обнажённое тело гедониста, ищущее одежду и место для жизни под солнцем. Смола, как неожиданно необходимый ресурс для выживания. Городской клайм, уже на втором уровне превращающийся в огромную стелу. Меняющиеся возможности крафта и строительства. Я привык к тому, что каждая попытка будет давать что-то новое. Но к тому, что игра настолько изменится с июньского теста, я не был готов совершенно.

Перечислю, что теперь совсем не так, как раньше, и почему это важно.

Теперь ничего построить за пределами городского клайма вы физически не можете. На первом тесте можно было строить где угодно, позже — тоже где угодно, но жила постройка недолго: клайм защищал её от быстрого разрушения. Теперь этой возможности нет, судя по всему, совсем.

Мне сложно спрогнозировать все последствия такого решения, но замечу, что в новых условиях расширение границ города становится ещё более важной задачей.

Ворота в город, о которых до старта Раннего Доступа ничего не было слышно, внезапно стали ключевым элементом поселения, без которого даже заявку нельзя подать. Судя по всему, это нужно для того, чтобы не дать жителям наглухо забаррикадировать клайм-юнит от нападающих. При этом напомню, что вторжения ни разу не тестировались, и здесь нам предстоит ещё ожидать множество изменений. Мне кажется, вторжения — механика с большим потенциалом для долгосрочной игры, если она будет реализована интересным способом, а не прямой тропинкой к клайм-юниту.

Рельеф всего мира серьёзно переработан. Теперь часто он имеет узкие проходы, иногда залитые грязью, существенно замедляющей ваше передвижение, и агрессивных мобов поблизости. Многие места представляют собой пространственную головоломку в духе «вот же оно, рядом, но я не знаю, как мне туда попасть». Это интересно, хоть может и раздражать поначалу.

Сам принцип апгрейда уровней поселения принципиально изменён. Теперь за апгрейд отвечает не набор разнообразных ресурсов, а специальные кристаллы, которые можно выменять у торговцев в Корхейме за разные наборы материалов. Например, за 80 единиц ткани, или за 15 верёвок. На первый апгрейд нужно три кристалла. На второй — четыре. На третий — пять.

Это интересное решение, которое не ставит вас перед проблемой бутылочного горлышка определённого ресурса. Наличие самой проблемы в игре — это хорошо. Плохо, когда из-за неизбежных неувязок общего баланса один или несколько ресурсов становятся, фактически, бутылочным горлышком в развитии поселения, особенно если вы выбрали не самое удачное место в плане универсального доступа ко всему. Так что нынешнее решение с кристаллами я считаю, как минимум, интересным.

Но при этом нынешние уровни — это не прежние технологические прыжки, когда на третьем вы уже чуть ли не здания последнего грейда могли строить. Нет. Например, на третьем уровне вы получаете возможность поставить один(!) модуль расширения клайма. Для деревообрабатывающего станка второго уровня нужен десятый уровень поселения. Это означает, что уровней поселения должно быть, как минимум, много десятков.

Всё это пока осторожные наблюдения, смешанные с удивлением. Но то, что я отчётливо вижу — как легко и достаточно быстро авторы мира Coreborn меняют его законы или добавляют что-то новое. Думаю, мы будем и дальше наблюдать этот подход. Что-то нас неизменно расстроит, что-то обрадует, но продуктивность команды разработчиков меня в любом случае впечатляет.

Тем временем, мы собрались в одном месте, основали своё поселение и встретили два нашествия. Но об этом в следующем отчёте.

Ближайшие отчёты экспедиции << Подготовка На нас напали какие-то козлы >>
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится