Как начать рассказывать о крафте в Ryzom так, чтобы в итоге не очнуться в конце третьего тома руководства с перечислением свойств материалов и зависимостей цвета изделия от их использования? Во мне борются рассказчик и исследователь. Первому важно увлечь. Начать с какой-то цепляющей детали и затягивать читателя всё глубже в паутину возможностей. Исследователю, наоборот — важно двигаться от общего к частному. Поэтому я, как ответственный член Клуба, выбираю второе.

Напоминаю, что я провёл в новом для себя мире всего месяц с лишним, и до состояния, когда я смогу написать исчерпывающий обзор местного крафта, ещё далеко. Пример тому — приз Траста, который он получил буквально вчера из… Колеса Фортуны. До этой истории у меня был совсем другой план отчётов и другие выводы о месте крафта в жизни существ, населяющих Атис. Но не будем забегать вперёд! — выкрикнул связанный внутри меня рассказчик.

С точки зрения крафта, на первый взгляд, в Ryzom у нас натуральный флэш-рояль: все виды экипировки создаются руками игроков, свободно передаются и при использовании разрушаются, требуя замену. Основной путь исследования мира — это путь от более простых и распространённых ресурсов к более редким и качественным. Да что там — даже из поверженного босса выпадают исключительно ресурсы, а не готовая экипировка. При этом у каждого изделия не только автоматически ставится клеймо ремесленника, ему можно добавить собственный сопроводительный текст! То есть ситуация с крафтом значительно лучше, чем в большинстве виденных мной MMO! Оказалось, что это не совсем так.

Что могло пойти не так? Причин несколько, но когда начинаешь разбираться, все они прочно связаны. Ты тянешь за одну и вытягиваешь вторую. Тянешь дальше и добираешься до следующей.

В ближайшем отчёте я буду демонстрировать вам крафт на примере винтовок, которые смастерю у вас на глазах, комбинируя разные материалы. Для одной винтовки нужно четыре вида материалов. Каждый из них отвечает за свою часть ружья:

  • Ствол
  • Ударный механизм
  • Спусковой механизм
  • Корпус

Звучит логично, и, по правде говоря, мне не хотелось бы, чтобы элементов было больше. Тут пойди найди четыре подходящих ресурса, да разберись с их сочетанием. Но для каждого из этих элементов нужно всего по две единицы материалов. А я сейчас за один цикл добычи (то есть за полторы минуты) получаю десять единиц.

Ещё одни борцы «с гриндом» так уборолись, что сделать ружьё вы можете, собрав пыль от ресурсов в своём пустом рюкзаке. Никакой износ не может быть этому оправданием. Тем более, что как только дело доходит до прокачки крафтовых умений, оказывается, что опыта даже на начальных уровнях нужно в десятки раз больше, чем даёт вам несколько единиц экипировки, сделанной для себя и друзей.

Зачем нам крафтовый опыт? Спасибо за прекрасный и своевременный вопрос моим вымышленным собеседникам. Вот за что вас люблю! Получаемый опыт прокачивает определённые ветки крафта, открывая новые возможности на новых уровнях. А также на каждом новом уровне мы получаем 10 очков опыта — это такая валюта, за которую мы покупаем то, что открывают новые уровни.

И снова отличный вопрос — а очки опыта нужны для того, чтобы вместо предоставления всех чертежей на открытых уровнях предложить нам интересный выбор. Поначалу очков опыта намного меньше, чем доступного ассортимента крафтовых возможностей, которые за них можно приобрести. Глаза разбегаются, руки тянутся и хочется прокачаться ещё. То есть создать десятки, сотни изделий, которые нужны только для того, чтобы получить опыт.

Да, всё верно — мы получаем жесточайший кризис перепроизводства.

Чтобы компенсировать его, в игру введены NPC, которые выдают огромные заказы из многих десятков единиц экипировки и отваливают внушительное количество денег за выполнение их заказов. О чём я уже писал.

Итак, избавившись от перепроизводства фиктивным спросом, экономика получает под дых гиперинфляцией через удовлетворение этого спроса. Ведь вы выполняете заказы даже не потому, что вам нужны деньги, а потому что вам нужен крафтовый опыт, без которого вы не получите новые крафтовые возможности. Вы даже не можете сказать этой Золотой Антилопе «Довольно! Хватит!». Вас засыпает деньгами, потому что альтернатива — просто делать никому ненужные вещи и уничтожать их. Так почему бы не взять денег?

Вы же понимаете, что ситуация не могла на этом остановиться, иначе за столько лет в экономике накопились бы суммы, размерности которых позавидовала бы вселенная No Man’s Sky. Экономика вслед за товарами, которые она забрала, должна была научиться забирать и деньги, которые выдала за эти товары.

— Да, потоми их немного! Поддай интриги! — снова врывается в наш отчёт мой внутренний рассказчик, словно очумелый банщик.

Нет уж, перейдём сразу к сути: азартные игры. Да, я не шучу — в центре столицы стоит Колесо Фортуны, куда сливается почти вся игровая валюта. И долгое время я не мог понять, что же там такого можно выиграть, что люди постоянно вокруг него тусят. Ну, не деньги же!

То есть я понимаю, что основу азартных игр составляет проигрыш и наждежда на выигрыш. Но что-то же должно заставлять людей снова и снова крутить колесо, сливая большую часть своих денег в надежде на большой приз!

Помимо мебели и всяких прикольных штук, среди призов находится… экипировка с недостижимыми для крафта характеристиками. И эта экипировка не передаётся.

Даже в самом безумном сне я не смог бы придумать такую изощрённую казнь крафта, который явно создавали с большой любовью, но оступились. Кажется, что оступились в мелочи, но это не так. Оступились в главном — как будет устроена местная экономика. Как в ней будут возникать и удовлетворяться реальные потребности. Как это сочетается с возможностями развития персонажей. Проектирование крафта — это проектирование живой, пользовательской экономики, прежде всего.

Вот почему экономики ранней Lineage 2 или EVE Online настолько удачны — они завязаны исключительно на реальные потребности и без людей не работают. Ryzom, судя по всему, может работать, даже если в этом мире останется один человек.

Внутренний рассказчик грустит, считая, что больше вы о местном крафте не будете ничего слушать, и этот отчёт должен был стать завершающим, а не предваряющим крафт. Но он интриган, а мы — серьёзные люди. У нас есть исследовательская миссия.

Поэтому я продолжу исследовать крафт, его возможности, во всяком случае до тех пор, пока они будут позволять нам двигаться дальше, вглубь мира, к Изначальным Корням. И пока не пойму, что единственный вариант дальнейшего развития — слушать скрип местного Колеса Фортуны.

Ближайшие отчёты экспедиции << На полпути к свободе Мастерим простое трайкерское ружьё >>
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится