Третий месяц: система прогресса

Главной целью нашей экспедиции в Ryzom остаётся общее сравнение того, что мы видим в старой и не слишком успешной MMORPG, с тем, что мы наблюдаем в современных проектах, претендующих на успех. В очередной раз первое, что отчётливо бросается в глаза — это темп прогресса.

На третий месяц мы немного перевалили сотый уровень в профильных направлениях. Однако нужно учитывать, что многие направления многократно ветвятся. Поэтому, продолжая развитие, вам приходится выбирать специализацию и отбрасывать альтернативы. Возможно, со временем, вы захотите вернуться к ним.

В Ryzom нет уровней персонажа. Есть просто набор умений, которыми владеет персонаж. Из-за этого местный прогресс нельзя назвать вертикальным, хотя ветви умений, доходя до двухсотпятидесятого уровня, выглядят очень внушительными по времени их освоения. Так что и горизонтальным такой прогресс назвать сложно. Думаю, ему больше всего подходит название «древовидный». Понятно, что на освоение такого «дерева» нужно очень много времени.

Я приведу в пример навык дальнобойного оружия. Как видите, эта ветка выходит из корней боевого направления (Fight), при достижении двадцатого уровня, до которого использование любых боевых умений и любого оружия засчитывается в общую копилку, происходит первое разветвление: Melee Fight и Range Fight.

Я с тех пор ещё немного помахал мечом, пока не раздобыл свой первый пистолет, поэтому вы можете увидеть в оружии ближнего боя 32 уровень. Но это и всё. То есть, когда я говорю, что у меня есть умения, развитые выше сотого уровня, речь идёт об одном боевом направлении, тогда как оружие ближнего боя у меня так и замерло в зачаточном состоянии.

Но вернёмся к разновидностям того, что стреляет. Сначала умение стрельбы разделилось на одноручное и двуручное оружие. Пока-пока, одноручное. Мне нравятся ружья. Опять же, это значит, что одноручное оружие больше не развивается. Однако и двуручное оружие в определённый момент разделится на три ветки. Я этого момента пока не достиг, но перспектива нарисовалась. Что дальше — пока неизвестно.

Но уже сейчас понятно, что такая система предполагает после достижения максимального развития в одной ветке расширение своего арсенала. К слову о нём.

Умения, связанные с боем, также сильно зависят от экипировки, которая применяется персонажем. Особенно это касается оружия. Прямо в описании умения будет указано, с каким уровнем экипировки это умение будет действовать максимально эффективно. Поэтому нет смысла куда-то нестись в развитии умений, если у вас нет подходящей экипировки.

Увы, но местный рынок нельзя назвать изобилующим предложениями экипировки. Мне пока сложно понять, с чем это связано. С тем, что мы всё ещё находимся в одном из начальных регионов, а рынки здесь региональные, и где-то дальше существует какое-то волшебное место, где есть всё? Или с тем, что старый мир в принципе не очень ориентирован на новичков и их низкие уровни? Это мы выясним со временем.

А сейчас такое положение вещей означает, что нам нужно подтягивать до уровня боевых умений и добычу, и крафт, чтобы организовать ремесленное самообеспечение. Это целых два дополнительных направления развития, которые тоже ветвятся. И на которые тоже нужно время.

Хорошо ли это? Да это прекрасно! Вся эта неспешная жизнь и неспешное развитие — прекрасно. Вся эта усиливающаяся специализация — прекрасна. Во всём этом есть масса свободы, осознанного выбора и постепенного развития.

Я в упор не понимаю, чего добиваются в современных играх разработчики, предлагая быстрый прогресс. Получается, что любая старая MMO, одной только системой прогресса может заткнуть за пояс любого конкурента и увлечь игрока на значительно длительный срок.

Впрочем, мы это увидели и в сравнении двух новых проектов, когда Embers Adrift не в последнюю очередь именно неспешной системой прогресса удерживал нас девять месяцев, а New World, протащив за три месяца до капа, был заброшен.

Тем не менее, с учётом того, что этому миру уже много лет, думаю, большинство его жителей прокачали всё, что хотели. Но, судя по разговорам в чате, есть масса забот, которыми заняты старожилы. О них я смогу рассказать, когда и если доберусь туда. А сейчас само ощущение того, что это будет не скоро — отличный подарок Ryzom.

По Embers Adrift мы уже знаем, что одного этого недостаточно. Но без неспешного развития в качестве основы очень сложно начать ощущать себя в новом мире полноценным жителем, а не туристом.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится