На обзор всех пяти соседних домашних долин провинции Merrie у меня ушло два вечера. При этом я передвигался исключительно по главным дорогам и в основном бегом. Получилась отличная обзорная экскурсия, от которой я остался под большим впечатлением. Но пересказывать её, всё равно что насвистывать симфонию. Даже целых пять. У каждой долины была своя атмосфера, в основном благодаря тому, как именно её обживали конкретные игроки. Но были и объективные различия.
Вообще, мне кажется, что перед настоящим стартом этого проекта стоит хорошенько засесть за карту и очень внимательно изучить каждую провинцию и каждую долину в ней. Потому что красивый берег у речки — это, конечно, важно, но первые пару недель. А затем начнут появляться куда более практичные вопросы:
- Как далеко от вашего дома до ближайших нейтральных земель?
- Как далеко от вашего дома до перехода в соседнюю провинцию?
- Как далеко от вашего дома до входа в PvP-зону?
- Как далеко от вашего дома до места, которое будет считаться торговым центром долины?
На последний вопрос можно ответить только догадками. Но так как в каждой долине предустановленные дороги, можно предположить, что торговые центры будут возникать на перекрёстках и выходах из долин в направлении магнитов ежедневной активности.
Я нанёс на карту свои предположения. Интересно будет их когда-нибудь потом сравнить с реальным положением вещей.
Те, кто проектировал карту, явно пытались создавать баланс. Но идеального баланса не бывает. Так западная часть долин Shire и Gael — беспросветный тупик. Только для любителей очень тихой жизни. Но хуже всех пришлось долине Ardbog. Она максимально удалена от всех межрегиональных путей.
Видимо, в качестве компенсации, только в этой долине есть целых три особых биома: болота, туманные степи и туманный лес. Всё это на расстоянии вытянутой руки от места постоянного проживания, прямо внутри домашней долины. Нигде больше ничего подобного я не встречал.
Мне очень интересно, почему биомы, характерные для внешних нейтральных земель, находятся внутри одной долины, и какие сырьевые бонусы это может дать.
Думаю, отдельной точкой притяжения могут стать пространства, граничащие с подземельями внутри долины. Мне запомнилось одно, которое я проходил ночью в долине Ulaid. Силуэты культистов на стене не предвещали ничего хорошего. А при смерти вся экипировка остаётся внутри подземелья.
Кажется, что магазинчик с экипировкой для новичков в таком месте будет вполне востребован. Ведь именно они совершают больше всего ошибок и максимально азартны.
Отдельный вопрос — как будут обстоять дела с дорогами. В этой альфа-версии, в отличие от предыдущей, где вся территория была нарезана на клаймы и были места, где клаймить нельзя, включая дороги и часть обочин, строиться можно было везде, включая дороги. Впервые я столкнулся с полностью перегороженной дорогой на выходе из своей долины.
Напомню, что входы и выходы из долины сделаны в виде ущелий, чтобы обеспечить фоновую подгрузку соседней локации. Соответственно, всё ущелье было перегорожено стеной. Сначала я подумал, что это чистый грифинг, но затем заметил ворота, подошёл и открыл их.
Внутри была улочка и отдельные ремесленные дворы. Легко представить, как тут появятся со временем магазины, обойти которые не получится. Причём прямо на выходе в обширную нейтральную зону.
Что интересно, никаких действительно перегороженных участков или попыток откровенного грифинга я не видел. Игроки с дорогами поступали максимально обходительно, постоянно обыгрывая их, но не мешая проходу. Для меня это стало одним из самых больших открытий путешествия.
В целом же я не сомневаюсь, что каждая долина будет постепенно формировать своё собственное сообщество и уникальное пространство, особые достопримечательности в нём. Просто по факту ежедневного совместного проживания. Соседние долины и их жители будут тоже восприниматься как близкие связи, в отличие от тех, кто живёт далеко.
Глядя на всё это, я понимаю, что авторы Pax Dei умело переработали опостылевшую механику «домиков ради домиков», когда уже даже NPC придумывают, для которых нужно строить свои жилища, чтобы, собрав наконец-то людей вместе, создать что-то интересное. Что-то на совершенно другом качественном уровне. Для этого придётся ещё обеспечить долгосрочные механики и необходимость в других людях, но шанс есть. И он далеко не призрачный.