Главный итог моего физического контакта с #PaxDei — кардинальная смена отношения к проекту и его перспективам. Сейчас мне кажется, что у этого мира есть шанс стать самым большим событием в жанре MMO за последнее время. Такой шанс был у New World, и причин для этого было больше, но я вспоминаю о той неудаче не для того, чтобы в очередной раз погрустить.
Проводя параллели с New World, мне будет проще объяснить, почему у Pax Dei может получиться то, что не получилось у проекта Amazon, даже с учётом того, что у Mainframe нет такой интересной механики, как поселения, их коллективное развитие и защита.
И New World и Pax Dei изначально взяли за основу концепцию выживачей. Проблема в том, что перед авторами New World во времена формирования концепции были сплошь и рядом PvP-выживачи. Они ещё могли выживать на непродолжительной сессионной основе, но если попытаться растянуть тот же геймплей на месяцы, получался классический ганкбокс со стремительным снижением онлайна, что и увидели авторы New World ещё на этапе бета-тестирования.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/01-6-1024x576.jpg)
Pax Dei начали позже и увидели примеры пространств, принципиально лишённых PvP, где человек человеку не волк, а сосед или партнёр по кооперативному приключению. Да, они добавили в свою схему замшелый принцип PvP-зоны с самыми лучшими ресурсами. И здесь, несмотря на то, что многие разработчики Pax Dei когда-то работали над EVE Online, я бы вспомнил, скорее, Anarchy Online или Ryzom, потому что, в отличие от нулей EVE, там PvP-зона — не место для жизни, а пространство для вылазки в формате «туда и сразу обратно».
О том, почему эта часть игровой схемы, на мой взгляд, будет неизбежно буксовать, а на малонаселённых серверах и вовсе проваливаться, я расскажу отдельно. Но вся схема держится точно не на этом небольшом по сравнению с остальными территориями PvP-пространстве.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/05-4-1024x576.jpg)
Как и в изначальной схеме New World, в Pax Dei все предметы создаются исключительно игроками. Множественные подземелья, которые встречаются повсюду, содержат то, что не конкурирует с крафтом, а дополняет его. Трофеи оттуда нужны в крафте и при улучшении созданных предметов, а не для того, чтобы обнулить усилия ремесленников. И это то место, где New World глобально свернул не туда, а Pax Dei не только остался на принципах крафта, как естественного источника всего в игре, но и при помощи невероятной детализации и разнообразия даже в альфа-состоянии довёл всё это до состояния, которое ты ощущаешь: это всерьёз и надолго.
Разработчики, которые делят игроков на категории, выдавая по одному предпочтению в руки, на мой взгляд, кардинально не понимают свою аудиторию.
Я люблю крафт в MMO не за то, что там есть гвозди, кусочки кожи и деревянная стружка, а за то, что в нём заложено взаимодействие. Дружеское, на уровне коммуны, или формальное, через экономику. Я люблю PvE в MMO, не потому что там есть лук, посох или меч, а потому что там предполагается командное взаимодействие. Словом, я люблю те механики в MMO, при помощи которых я могу взаимодействовать с другими, быть полезным им, а они могут быть полезными мне.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/03-6-1024x576.jpg)
Объяснять это на третьем десятилетии предполагаемого развития жанра странно, но приходится. Потому что один отличный мир мы так уже потеряли, когда авторы New World решили превратиться из выживача якобы в MMO, а по сути сделали игроков ненужным друг другу, то есть реализовали схему, которая привела к смерти целый жанр. Профнепригодность выглядит именно так.
В Pax Dei, напомню, принципиально нет и не будет никаких квестов, а в подземельях вы не изолируетесь от остальных. Потому что не нужно людей распихивать по категориям, им не только может быть интересна разная деятельность, смена активности даёт необходимое разнообразие.
Крафт в Pax Dei очевидно становится точкой сборки всех активностей: охоты, собирательства, строительства, исследования подземелий, торговли и даже PvP. Достаточно ли этого для того, чтобы превратиться в MMO? Хороший вопрос, на который у меня нет ответа. Именно поэтому я говорю, что у Pax Dei есть шанс на большой успех. Но не говорю, что успех этот гарантирован.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/02-5-1024x576.jpg)
Однако всё это было известно и до экспедиции. Так что же заставило меня так сильно изменить своё отношение? Думаю, это то, что нельзя почувствовать на расстоянии или через скриншоты: масштаб, размеренность, детализация. Это место очень тщательно и с большой любовью создано для того, чтобы его обживали. И ещё — внутренняя иерархия пространств.
Для меня очевидно, что домашние долины будут основным местом игровой активности. Предполагается, что тут будут жить. Отсюда будут отправляться в приключения. Сюда будут возвращаться. Ключевым вопросом остаётся то, с каким словом будет ассоциироваться эта жизнь — «вместе» или «рядом». А это в первую очередь зависит от того, насколько сложным и разнообразным будет крафт.
Я не требую от Pax Dei всего и сразу. Мне понятно, что передо мной альфа-версия минимально жизнеспособного продукта. Только таким и может быть здоровое развитие большого проекта, по-моему. Главное, что есть у Pax Dei — ориентирование во всём на крафт и взаимодействие. Пока нет экономики (как и местной валюты, как и источников её поступления), сложно понять схему до конца, но потенциал впечатляет.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/07-4-1024x576.jpg)
Не удивлюсь, если со временем в Pax Dei появятся интересные механики, связанные с поселениями и их развитием. Но и сейчас у нас есть довольно любопытная, хоть и простая схема: чтобы создать некий центр притяжения, какое-то более-менее организованное заметное пространство, игроки должны объединить свои клаймы. Уже сейчас любому клайму можно установить три вида доступа: приватный, клановый, общественный. Есть ли куда развивать эту схему? Ещё как. Сделают ли это? Посмотрим.
Не знаю, с чем были связаны отзывы из предыдущего альфа-теста, когда большинство назвало Pax Dei «обычным выживачом», но сейчас у меня совершенно не создалось такого впечатления. Наоборот — я увидел естественную эволюцию того, к чему выживачи пришли через песочный подход, когда создавали логичную и единую экосистему механик, а не набор изолированных развлечений для разных предпочтений, который по какому-то недоразумению принято считать сегодня MMO-стандартом.
Экспедиция подарила мне новую надежду на настоящий, глубокий и детализированный мир. Это место, в которое мне захотелось обязательно позвать всех своих друзей, потому что у нас есть шанс задержаться там надолго. Мои претензии к некоторым механикам и бизнес-модели никуда не делись. Но прошу обратить внимание на то, что основной поток доходов Pax Dei планируется от оплаты права обладания клаймами. Это любопытная тема, по которой я напишу отдельный текст, а сейчас только обращаю ваше внимание на то, что у этой бизнес-модели те же стимулы, что и у классической подписки: удержание долгосрочного интереса.
![](https://club.mmozg.net/wp-content/uploads/2024/05/06-4-1024x576.jpg)
Получится этот интерес удерживать или нет, я пока не знаю. Но есть внутри Pax Dei какая-то уверенность в себе, похожая на те размеренные фоновые напевы, которыми пропитана атмосфера локаций. Есть это ощущение мира с массой деталей, которые бессмысленны без неспешной жизни. Спасибо, Луридан, за то, что дал возможность к этому прикоснуться и почувствовать то, что крайне сложно описать словами. Скрестим пальцы.