Картографический эскапизм

Я неспешно восстанавливал арку на площади Вудгарда в Enshrouded, чтобы наконец-то подвести итоги затянувшейся экспедиции, когда в пространстве между измерениями промелькнуло сообщение. В нём Хорнет рассказывал, что у него есть ключ к альфа-версии Bitcraft. Для меня.

Мог ли я вежливо отказаться с оглядкой на количество активных и запланированных в ближайшее время экспедиций? Мог. Хотел ли? С учётом, что альфа-версия продлится ещё минимум пару недель — нет.

И вот я внутри. Четыре часа, на протяжении которых я наблюдал за другими колонистами в этом мире, убедили меня в том, что я не хочу повторять тот же сценарий, свидетелем которого уже был: сбор разных материалов, строительство всяких устройств и многократное наблюдение за полосками прогресса того, что неизбежно пропадёт через две-три недели. Я решил, что немедленно отправлюсь в путь и постараюсь открыть для себя как можно больше территорий мира, поселений и руин предтеч, составив общую карту и общее представление о мире.

Для этого нужно было как-то отбиться от системы обучения, которую я уже минимум два раза смотрел на видео. Выбор цвета кожи между пепельно-серым и землистым, изумрудный свет из глаз, предельно простая причёска, одежда, от которой я хотел добиться имиджа путешественника, но, кажется, получилось ровно противоположное: комплект домоседа — старая футболка, домашние треники и шлёпки.

Я надеялся на то, что вкладка Travel хоть что-то исправит, но там не было ничего, кроме намёков на то, как будет устроена монетизация проекта. Судя по двум пустым вкладкам «тележки» и «корабли», в этом разделе можно будет выбрать внешний вид этих устройств. Вспоминаем продажу скинов на такие штуки в Ashes of Creation и примерно представляем монетизационный пунктир. Но это не точно.

Так или иначе, мне нужно было отбиться от навязчивого духа, который требовал от меня выполнения инструкций. Конечно, я его игнорировал. Но так как в игре пока нет возможности убрать интерфейс, в моём первом путешествии требование построить верстак стало постоянным компаньоном. Что ж, вместе веселее. Отправляемся в путь.

Совсем недалеко от места моего появления стояла ротонда и NPC-торговцы Вару и Лару возле неё. Ротонда была входом в подземелье: таинственные развалины, которые остались от тех, кто жил в этом мире до нас. А кто, собственно, мы, и почему имеем такой странный вид, я пока не понял. Но жизнь вообще обычно не задаётся такими вопросами, а хватается за шанс и вдыхает окружающее пространство полной грудью, жабрами или что-то там у неё есть.

Торговцы предлагали много всяких штуковин, влияющих на внешний вид персонажа, вот только мне им пока предложить было нечего. Поэтому я спустился в подземелье. Там меня ждали сундуки, подавляющее количество которых находилось за грудами обломков. Эти обломки можно было разбить киркой. Всего пара минут наблюдения за убывающей полосой прочности, и вот путь к сундуку свободен. Правда, всё тут же затряслось, и я мгновенно понял смысл найденной на входе записки:

«Я не собираюсь идти дальше. Это место выглядит так, будто вот-вот развалится. Ах если бы я мог увидеть безопасный путь продвижения по нему».

Ага, то есть это лабиринт, часть преград в котором не приводят к разрушению, а часть — приводят. Но как отличить одни от других пока непонятно. Зато можно посмотреть, что же за добычу я вытащил из двух открытых сундуков.

В инвентаре позвякивало несколько хекс-монет — видимо, местная общая валюта — какие-то «древние гвозди», при помощи которых можно соорудить нечто ценное для торговцев, старые инструменты, над которыми можно произвести реверс-инжиниринг, чтобы извлечь рецепты. Но всё это явно требовало оседлой жизни и сбора таких компонентов по разным подземельям в округе. А я хотел строго противоположного — движения.

При взгляде на заваленный после моего посещения вход в подземелье я подумал, что буду в будущем заходить внутрь, брать то, что доступно, и ничего киркой не трогать. Лучше больше и дальше перемещаться. Взяв направление на север, я довольно быстро наткнулся на дорогу. Первая ассоциация — тропы в Salem. Грунтовые дороги, которые возникали в момент генерации мира. По ним можно было путешествовать довольно далеко, и они всегда приводили к броду через реки, так что путешествовать по ним было одним удовольствием.

Дорога, правда, вела на восток. Но почему бы не попробовать? За опушкой открылся большой луг, через который до горизонта ломаной линией тянулась всё та же дорога. Пространства выглядели впечатляющими, а проложенный путь, свернув на юг, привёл меня к небольшому поселению.

Учитывая, что дальше никаких следов дороги не было, возможно, она была построена жителями этой деревушки. Но в таком случае это была очень масштабная работа по сравнению с самим поселением. Проще было предположить, что поселение основали в конце дороги. Уточнить это было не у кого. В поселении не видно было живых людей.

Люди, впрочем, попадались, как и всё более крупные поселения. Иногда они стояли совсем недалеко друг от друга и зачем-то имели высокие заборы. Я пока не понимал предназначения этих стен. Мир выглядел совершенно безобидным.

Чем больше открывалась карта, тем больше я понимал, что центральная часть с основными поселениями испещрена реками настолько плотно, что не очень понятно, зачем нужны дороги. Достаточно поселиться недалеко от реки, и тебе открывается впечатляющая транспортная сеть для передвижения на плотах и лодках.

Меня, как любителя создавать инфраструктуру, такая готовая транспортная сеть немного расстроила, но я помнил, что в этом мире точно есть в том числе горные биомы, в которых не должно быть такого удобного сообщения, как в лугах с обширной сетью рек.

Пока мне попадалось ровно два биома: луговой и лесной. Удивительно то, что, спросите меня до начала этого путешествия, где бы я предпочёл жить, я бы сказал «в лесу». Но на практике лес быстро ограничивал зону видимости, тогда как с луговых холмов открывался шикарный вид до горизонта, и даже дышалось здесь легче.

Собственно, карта показывала, что люди тоже предпочитают селиться на светлых (луговых) участках карты.

Открывать большие участки карты было непросто. Азарт путешественника требовал как можно быстрее уходить на север от обжитых территорий, но внутренний картограф презирал «глисту» из пары попутно открытых участков и требовал «большую картину». Хотя картограф во мне побеждал, я всё же продвигался на север, пока не дошёл до края мира.

Шучу, конечно. Каждый открытый участок карты сообщал, сколько процентов общей территории открыто, и я к этому моменту даже не добрался до значения «1%». Просто на моём конкретном пути дальше на север до горизонта была морская гладь. Тут я вспомнил, что создатели этого мира говорили о множестве континентов, разделённых морем. А ещё о том, что нынешняя карта по масштабу — жалкое подобие финальной.

Что ж, похоже, мне нужно найти небольшую бухту и разобраться, как построить парусник, чтобы перейти на новый уровень картографии: континентальный.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится