Итоги экспедиции

У меня есть сотни красивых скриншотов из Ryzom. Неожиданно красивых для мира, созданного двадцать лет назад. В динамике всё выглядит даже лучше. Анимация и переход между движениями иногда настолько хороши, детально проработаны и реалистичны, что вдруг понимаешь: ты не видел такого даже в современных играх. Внешний вид экипировки и местной живности — отдельная тема для какого-нибудь альбома на зависть большинству конкурентов.

Но в качестве заглавной картинки я выбрал осеннюю фотографию, сделанную в дождливую погоду. Мы занимаемся добычей ресурсов и на нас пришло поглазеть небольшое семейство бодоков. Хотя фото было сделано несколько месяцев назад, я уже тогда предполагал, что именно эта картинка станет заглавной для итогов нашей экспедиции. Потому что именно такая сцена — последнее, что ты ожидаешь увидеть в «очередной MMO».

Три склонившихся над кучкой ресурсов фигуры посреди дождя, окружённые стадом с любопытством наблюдающих за процессом животных.

Ryzom точно не очередной мир, сделанный под фентезийную копирку. Возможно, это самый необычный и удивительный мир, который я встречал за всю историю своих исследований. Дело не только в этих странных ветвях и корнях планеты-дерева, дело в сумме необычных и смелых решений создателей.

Помните, где-то в промежутке между 2010 и 2020 годами в жанре MMO возник глубочайший застой, связанный с попытками повторять успешные находки и не делать новых ошибок? Так вот Ryzom из совершенно другой эпохи настоящих экспериментов. И даже как-то не хочется возвращаться к перечислению отдельных ошибок, о которых так или иначе шла речь в предыдущих отчётах.

Но за прошлые месяцы я перешерстил много информации о Ryzom. Несколько раз в этих архивах, как мне показалось, от лица авторов проскользнула смесь раздражения и разочарования в игроках, не оценивших смелость их эксперимента и достижения, до которых за всю историю жанра больше никто не добрался. Прежде всего, речь шла об экосистеме. Она здесь и правда шикарна: мир действительно ощущается живым в каждую секунду времени. Он делает даже монотонную добычу ресурсов интересным занятием, благодаря созерцанию всего, что происходит вокруг.

А сама механика добычи! До момента знакомства с Ryzom я считал добычу из ресурсного спота делом безнадёжно скучным и одиночным. Оказывается, с начала времён жанра существовал Ryzom, который опровергал это утверждение по всем пунктам.

В одиночку это каждый раз довольно сложный вызов, где ты не пялишься на одну полоску в ожидании, когда та закончится, а противодействуешь как активными умениями так и пассивными настройками собранного стека навыков попыткам спота преждевременно прекратить своё существование или ещё хуже — взорваться, убив тебя и повредив всю область добычи.

На всю эту борьбу уходят драгоценные секунды жизни спота. Поэтому когда к вам присоединяется друг, вы можете добыть существенно больше, выбрав более агрессивный метод добычи. Но это также всё ещё активный процесс постоянной георазведки с анализом погоды и даже влажности воздуха.

А крафт! Это же мечта! Огромное разнообразие ресурсов, влияющих на массу характеристик, включая внешний вид изделия. Постоянный и безвозвратный износ всего, чем вы пользуетесь. Взаимозависимости уровня экипировки и ваших навыков, но без жёстких штрафов. Огромное поле для экспериментов и роста мастерства. Да, чёрт возьми, здесь даже из боссов выпадает не экипировка, а ценные ресурсы для крафта!

А механика сражения! Сложно даже представить, как она воспринималась двадцать лет назад, если даже сегодня ощущается очень динамичной, требующей в том числе тактического позиционирования, на что влияет настройка умений.

Хотите, чтобы погнавшийся за вами монстр быстрее был перехвачен танком? Бегите прямо к танку и становитесь за его спиной. Противник с намного большей вероятностью переключит своё внимание на танка. Хотите тратить меньше маны на лечение? Сократите расстояние действия заклинания, но таким образом окажетесь ближе к потенциальной опасности. Хотите стоять подальше? Учтите, что любое заклинание — это сгусток энергии, которому нужно преодолеть расстояние между вами и объектом. То есть чем дальше вы от гущи боя, тем дольше летит ваше лечение или боевое заклинание.

Я могу продолжать, но давайте перейдём к важному вопросу: почему игроки, включая меня, подводящего итоги экспедиции спустя четыре месяца, не оценили всех этих прекрасных вещей?

Ответ на этот вопрос будет, пожалуй, главным выводом нашей экспедиции: потому что вы можете придумать и реализовать совершенно потрясающие по отдельности механики, аналогов которых не найдёте нигде, даже спустя двадцать лет, но в итоге важно, как это всё звучит вместе. Какую общую мелодию выдаёт мир. И вот здесь авторы, если мне их обида не показалась, совершенно не правы, пеняя на неразборчивость игроков.

То есть, конечно, игроки в массе своей неразборчивы. Им плевать, что у вас очень сложная экосистема, супер-крафт, бомбическая добыча и классная боевая система. Им важно, какой в сумме получается игровой процесс. И мне это важно. Важнее всего остального.

Если крафт разбивается о провальную общую экономику, в которой никому ничего не нужно, особенно деньги, если в PvE за пределами боссов и элитных мобов вы не можете добыть ничего интересного, если добыча трёхзвёздочных ресурсов в нужную погоду и время года выглядит охотой на сокровища только до тех пор, пока вы не узнаёте, что есть форпосты, которые в автоматическом режиме добывают куда более ценные ресурсы, достаточно их отбить у других игроков, если экосистема — отличная тема для созерцания, но совершенно никак не влияет на ваш геймплей, всё это просто не звучит.

Вы видите огромную, талантливую работу в частностях, но в итоговом результате происходит поразительный эффект. Смелые находки будто настолько уверены в собственной исключительности и непогрешимости, что без колебаний мчатся друг навстречу другу и дезинтегрируются в общем игровом пространстве.

Я понимаю, почему у Ryzom есть стабильная аудитория тех, кто любит этот мир и готов оставаться в нём годами. Его есть за что любить. Чего я не понимаю, так это того, почему имея уже много лет весь этот мир в виде открытого кода, никто не предпринял даже робких попыток гармонизировать удачные частности в рамках действительно интересной игровой схемы.

Единственное объяснение, которое приходит мне в голову — во всём виновата любовь. Иррациональная, глупая, но тем не менее понятная. Я могу представить, как все эти люди, которые остаются до сих пор с Ryzom, и те энтузиасты, которые владеют открытым кодом сегодня, оказались в этом мире осенью 2004 года. Наверняка, для многих из них это была их первая MMO. Если она и сегодня уверенно подрывает крышу человеку, повидавшему немало миров, могу представить, какой эффект этот мир произвёл на жителей тогда, когда никто из нас не задавал вопросов, не сравнивал увиденное с другим своим опытом, а просто жил, принимая законы мира такими, какими они были.

Нельзя попасть в другой регион? C’est la vie. 99% вашего прекрасного крафта нужна только NPC? C’est la vie. Пробыв до 250 уровня в совершенно безопасных условиях замкнутой на себя мирной фракции, вы вдруг выбираетесь в Изначальные Корни за вожделенным ресурсом, превращаясь в жертву или мстителя? Такова жизнь.

Но ведь то же самое можно сказать и невероятным людям из французской Nevrax, в первый и последний раз без всякого опыта попробовавшим создать полноценный виртуальный мир. И в этом «C’est la vie» я слышу общую беспомощность — жанра, не сумевшего взять из всех богатств Ryzom для себя ничего ценного, авторов, не сумевших подняться после первой же неудачи в живом и способном развиваться сервисе, игроков, большинство из которых ничего не слышало об этом прекрасном мире.

Но мы там были. Мы там жили. И рассказали вам. Ryzom никуда не делся. Он встретил нас посреди 2023 года, как ни в чём не бывало, со своими врождёнными изъянами, но с бодоками, глазеющими на вас и мигрирующими ближе к зиме, с дождём, у которого есть смысл, с неспешным перебором мотыги и долгими вечерними разговорами за сбором ресурсов.

Поэтому я не хочу говорить «прощай». И не хочу подводить сухие итоги, похожие на результаты вскрытия. Плюсы справа, минусы слева. Я хочу сказать, что этот мир можно любить, несмотря на все его недостатки. И это его неоспоримое достоинство. Он дышит. И он живой. Его любят. Наверное, всё дело в том, что я хочу сказать «до свидания».

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится