Подведём итоги нашей второй экспедиции в #Coreborn. Первая, напомню, была в альфа-версии и длилась всего два дня. Вторая закончилась ровно через месяц после старта Раннего Доступа.

Мне жаль, если я своим вниманием к проекту разбудил напрасные надежды, но в свою защиту могу сказать, что вплоть до старта Раннего Доступа у нас не было возможности оценить игровую схему целиком. Как минимум, мы не видели ни одного нашествия, а значит, и механик, связанных с ним. Да и времени на тестирование других механик нам практически не давали.

В принципе, основные проблемы, вскрывшиеся в итоговой схеме, я описал в отдельном материале на ММОзговеде «Что не так в игровой схеме Сoreborn». Хотя он был написал две недели назад, с тех пор ничего не изменилось. При таких критических недоработках ни о какой рабочей схеме речи идти не может. И стоит сказать прямо: с запуском игры, даже в Раннем Доступе, авторы поторопились.

Есть такой известный термин: MVP (minimum viable product или минимально жизнеспособный продукт). Как бы вас ни поджимали сроки и как бы вам ни хотелось получить денежную подпитку, бессмысленно выпускать что-то, недотягивающее до такого состояния. Coreborn сильно до него не дотянул. Чего мы не могли знать, не попробовав.

В дополнении к перечисленным уже критическим недочётам я хотел бы поговорить о механике нашествий. В последний момент авторы добавили городские ворота и настаивали на том, чтобы между воротами и клаймом был свободный путь, по которому выкладывалась уродского вида дорожка. Если дорожку перегораживали, клайм отказывался работать. Выглядело это всё как спешная попытка помешать какой-то явной уязвимости в виде загораживания клайма от наступающих.

Но вот в чём проблема: модуль городского клайма всё равно загораживали, только фортификационными сооружениями во много слоёв. Причём это был единственный способ удержать нашествие, потому что иначе толпа нападающих доставала бы AoE-атаками до городского клайма и сносила бы его.

В итоге костыль с воротами и дорожкой привел к тому, что потенциально интересная механика возведения города, как серии фортификационных сооружений с клаймом на центральной площади в середине и, возможно, несколькими рядами городских стен, превратилась в топтание на пятачке начального клайма, заставленном многими слоями деревянных баррикад. Никаких интересных решений эта схема не предполагала, и потому стала, с одной стороны, напряжённой, но с другой — скучной. Просто концентрированное рубилово, в котором не родилось ни одной интересной истории.

Для механики, которая лежит в основе всей игровой схемы, такое поверхностное отношение к процессу осады, помимо всех остальных недочётов, вызывает удивление. Впрочем, если учесть, что нашествия ни разу не тестировались, зато по торчащим хвостам этой механики во время тестов было видно, что она многократно менялась, проблемы были неизбежны.

Как в любом мире с элементами выживания, здесь мы также сталкиваемся с известной проблемой игровых вызовов, которые работают только поначалу. Горный биом страшен для новичков, а затем, с ростом защиты от холода, он становится обычным пространством. Нам готовят то же самое с жарой, но ключевое слово здесь «то же самое».

В итоге из удачных находок у #Coreborn остаётся сам игровой мир, как пространство. Он, безусловно, классный и останется для меня одним из самых любимых виртуальных пространств. Даже сейчас я пишу о нём, и меня туда тянет. Представляю, как со временем разгуляется моя ностальгия по нему.

Система перераспределения ресурсных точек явно удалась — это очень круто работает и вытягивает тот же горный биом в плане ежедневного нескучного эксплоринга. Некоторые требования по объёму необходимых ресурсов, а также редкость отдельных ингредиентов и чертежей тоже можно записать в список удачных деталей.

И, наконец, самое важное для меня. Даже небольшое пространство на несколько десятков человек воспринималось намного интереснее, чем такое же пространство исключительно для своих. Будь мы на частном сервере, организованном исключительно для Клуба, думаю, мы скисли бы намного раньше. Осознание того, что вы можете прийти кому-то на помощь, что кто-то совершенно незнакомый может увидеть ваш город, проходя мимо, что завтра кто-то может построить свой город на соседнем холме, делает это общее пространство особенным. И количественные параметры тут, внезапно, могут стать помехой качественным.

Однако весь этот потенциал никак не использован. Да — человек тут не враг, уже хорошо, но и не потенциальный друг, не возможность, не развитие истории. Авторы Coreborn не разработали ни одной механики взаимодействия. Их не видно даже в дорожной карте развития проекта. Зато в ней есть новые инстанцированные игровые режимы «Приключений». В общем, увы, стандартная история, когда, создав потенциально интересное пространство, авторы не знают, что с ним дальше делать и бросаются к давно надоевшим игровым режимам.

Можно ли это всё исправить? Теоретически — да. Причём как раз авторам Coreborn это сделать проще, чем многим другим. Практически — сомнительно. И это они ещё не определились с бизнес-моделью, где нас тоже с высокой вероятностью могут ждать неприятные сюрпризы.

Но надежда, как и, в моём случае, откровенная любовь к этому миру, остаются. Так что будем следить за развитием разработки и, может быть, когда-нибудь, вернёмся, чтобы проверить. Благодаря нынешней экспедиции, мы намного лучше понимаем, на что обращать внимание даже издалека.

За что я точно хочу сказать спасибо Coreborn, так это за то, что дал возможность снова побыть вместе с хорошими людьми, ощутить это удовольствие от совместного исследования и освоения нового мира. Жаль, что так недолго, но всё же впервые за последние два года.

Ближайшие отчёты экспедиции << Как я словил эндгейм
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится