Итоги экспедиции «Распеленание»

Подведение итогов экспедиции «Распеленание» затянулось по двум причинам. Первая: мне нужно было восстановить Вудгард. Мы с Клубом решили, что это важная цель. Вторая причина: я нашёл проход в запертый участок мира, где надеялся раздобыть новые строительные материалы для восстановления поселения. Так что давайте начнём с очевидного: возможно, это первый мир, в котором главным трофеем его покорения стали строительные блоки.

Не буду спорить — это оригинально. Но в голове бродит мысль, которая не даёт мне покоя. Знаете, есть такие миры с «геймплеем для крафтеров», не в виде законов мира «здесь всё создаётся руками игроков», а в формате активности, интересной только части аудитории. Помню эти пассажи в New World, когда его авторы объясняли, что крафтеры смогут делать для себя экипировку, не уступающую квестовой.

Сложно представить, насколько нужно не понимать, чего хотят крафтеры, чтобы видеть их теми, кто что-то делает исключительно для себя. Примерно то же самое, как мне кажется, происходит в отношении тех игроков, которые любят строить здания в виртуальных мирах.

Может, я неправ. Но, как отдельно взятый любитель заниматься строительством, хочу сказать, что возможность строить без шанса на то, что это кто-то увидит, теряет большую часть своей привлекательности. Да, я понимаю, что есть скриншоты и видео, которыми можно поделиться. Но разве это сравнится с возможностью оказаться рядом с самим зданием или внутри него?

В итоге в Enshrouded скрыт парадокс: авторы явно понимают, что возможности воксельного строительного редактора — самое ценное в их работе, поэтому раскладывают его элементы по всей игре в виде главных трофеев, но в зачастую одиночной игре строить не для кого. Всё остальное сделано качественно, но напоминает обязательную программу по фигурному катанию.

С одной стороны, разработчики демонстрируют, что они давно в игровой индустрии и с закрытыми глазами могут сделать всё, что ждут от них среднестатистические игроки: квесты, боссов, условное дерево классов. Сам игровой мир — качественная иллюзия свободы, где вас упорно ведут по явно заготовленному сценарию покорения пространства в нужной авторам последовательности. Но именно этот игровой набор меня лично утомляет, как надоедают штампы в фильмах: ты уже знаешь, что дальше будет в этой сцене, так зачем смотреть фильм, который повторяет своими ходами десять предыдущих?

Скажу прямо — если бы не воксельный редактор, моё время пребывания в Enshrouded уменьшилось на 90%. Потому что очередное спасение мира, даже такого красивого, при помощи обязательной программы из игровых штампов — не то, на что я стал бы тратить время. Собственно, этот процесс я и забросил, так что можно сказать, что игру я не прошёл. Однако авторы сами понимают, что классическая часть их игры не вывезет, отсюда идея строительства домиков для крафтовых NPC-станков.

В любом случае, я не планировал делать полноценный обзор Enshrouded. Я хочу поговорить об открытии, которое принесла эта экспедиция. Ведь каждая хорошая экспедиция приносит интересное открытие. Оно у меня есть.

Уже не первый раз я вижу, как разработчики останавливаются за шаг до настоящего успеха. Однако своей работой они открывают путь к нему. Потенциал воксельного редактора в игровой форме Enshrouded не смог раскрыть, но интересные возможности на практике продемонстрировать вполне сумел.

Процесс восстановления Вудгарда, который стал возможен исключительно благодаря воксельной природе местного редактора, как и сами частичные разрушения зданий, лично для меня открыли совершенно новые сферы в процессе виртуального строительства.

  1. Сам процесс восстановления частично повреждённых элементов становится интересным вызовом в формате пространственной головоломки.
  2. В процессе восстановления вы возвращаетесь к постройке, о которой в обычных условиях забудете, потому что она — завершённый проект. Но, вернувшись, вы можете её усовершенствовать или полностью перестроить.
  3. Сам процесс восстановления не настолько креативный, как создание чего-то с нуля, но именно это может сделать его привлекательным для более широкого круга игроков в команде. Допустим, пара архитекторов в вашем поселении возводит основные строения, а остальные помогают с восстановлением повреждений и, как вариант, добавляют свои детали в ходе реконструкции.
  4. Думаю, вы уже поняли, в чём заключается недостающее звено: получение зданиями повреждений и частичное их разрушение с необходимостью производить восстановительные работы. Воксельный редактор это умеет, и Enshrouded демонстрирует такие повреждения на практике. Правда, дальше намёков мысль не развивает, а зря.
  5. Вместо того, чтобы придумывать довольно вымученную концепцию обеспечения NPC-ремесленников жильём и творчества ради творчества, причём без тех, кто может это оценить, вся мощь вокселей могла пойти в геймплей: строительство поселения с фортификационными элементами, которое периодически подвергается набегам монстров. В результате таких осад строения получают повреждения, стены проламываются, всё это нужно либо восстанавливать, либо перестраивать для повышения эффективности.

Я с большим удивлением наблюдаю за тем, как разработчики с одной стороны понимают тягу людей к строительству и преображению игровой среды, но с другой не могут придумать интересных и долгосрочных поводов для этого процесса. Всё умещается в достаточно короткий цикл обживания небольшого куска пространства с разной степенью креативности и осознанию того, что цикл закончен. К этому навешиваются дополнительные задачи, вроде «а построй домик не только для себя, но ещё и для NPC», вот только сути цикла это не меняет: построил — ушёл.

Именно разрушение способно внести в этот процесс настоящую долгосрочность и функциональную составляющую помимо декоративной. Плюс сам процесс восстановления в своей сути пробуждает новые интересные эмоции. Я благодарен Клубу за решение восстанавливать Вудгард, вместо того, чтобы строить собственную базу с нуля, потому что, откровенно говоря, даже при всей моей любви к строительству, меня эти короткие и, по сути, тупиковые творческие циклы начинают утомлять. А вот реконструкция стала новой крутой эмоцией и навела на мысли о долгосрочной стратегии вокруг строительства.

Изначально я также хотел написать о своих догадках по поводу установок и мотивов разработчиков Enshrouded, но, к счастью, они сами обо всём рассказали. Невозможно ждать от игры, сознательно разработанной для одного игрока, каких-то интересных, заведомо мультиплеерных и долгосрочных решений. Но подсмотреть идеи и реализации отличительных моментов интересно. За последнее время это уже третий проект, который наводит меня на мысли о целых магистральных направлениях в развитии онлайновых миров. Что однозначно наполняет меня оптимизмом.

Хороший ли мир Enshrouded? Однозначно — да. Я бы сказал слишком хороший для такого короткого цикла жизни.

Ближайшие отчёты экспедиции << Удар о стену
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится