Самый крепкий сон

Воскресным утром мы с Мифри ведём Лабиринт в новый сектор. Ветер слабый, но когг способен даже из него выжать пять-шесть узлов. В воцарившейся тишине морского спокойствия слышен только шелест воды, которую разрезает нос корабля, и похрапывание остальной команды.

Большую часть времени персонажи здесь спят в ожидании, когда к ним вернется сознание. То есть мы. Но физическое присутствие даже спящих оболочек создаёт непривычный эффект единения.

Я давно привык к тому, что когда человек прощается, его виртуальная оболочка через секунду растворяется. С одной стороны, это удобно и дарит приятное чувство безопасности. С другой — в условиях частых путешествий это создаёт неудобства.

Допустим, ваш персонаж растворился в воздухе, стоя на палубе корабля, а сам корабль продолжил своё движение с оставшейся командой. Что будет дальше, когда вы вернётесь назад?

Решений больше, чем одно. Например, в Worlds Adrift персонаж возрождался на специальном устройстве, которое устанавливалось на палубе корабля. Не спорю — удобно. В Атласе тоже есть такое… устройство, назовём его так. Это кровать. По сути, её функции — точка возрождения и точка телепорта.

Да-да — вы можете расставить кровати в разных точках мира и прыгать между ними. Но исключительно в нижнем белье и с пустым инвентарём, чтобы логистика не потеряла всякий смысл. Хороший способ присоединиться к своей команде на корабле, особенно с учётом того, что у подготовленной экспедиции всегда есть запасные комплекты экипировки. Плохой способ заканчивать каждую игровую сессию, если вы уже находитесь там.

Поэтому персонаж на палубе корабля просто укладывается там, где его намеренно или непреднамеренно оставил владелец, и начинает мирно похрапывать. Иногда место спонтанного возлежания бывает не самым удобным для остальных на палубе или в трюме. К счастью, у партнёров есть возможность перенести тело. К этому моменту я ещё вернусь позже.

Отдельная история — как человек возвращается в игру и снова вселяется в своего персонажа.

Я знаю странных людей, которые не используют звук в виртуальных мирах, полагаясь исключительно на свои глаза. В Атласе это будет фатальной ошибкой из-за змей. Поэтому желательно, чтобы вы хорошо слышали происходящее вокруг. Заодно так вы не пропустите возвращение партнёра поблизости. Его персонаж сладко и довольно отчётливо зевнёт, постепенно просыпаясь. Кто-то скажет, что это мелочь. Я скажу, что это самая атмосферная из виденных мной реализация возвращения человека в игру.

Даже когда большинство команды похрапывает на борту или в кубрике, на небольшом корабле все они у вас перед глазами. То есть вам даже не нужно воображать, что кто-то путешествует вместе с вами, вся картина перед вами. Но это на корабле. На суше персонажи неизменно исчезали. Оказалось, что это тоже можно изменить.

В первый раз, когда мы активировали эту функцию, персонажи появились спящими там, где вышли, ни о чём не подозревая. Это напоминало сцену, где неожиданно убрали воду из водёма с ничего не подозревающими рыбами.

Главный вопрос — зачем. Если с «движущимся в движимом» всё понятно — мало кому хочется проснуться за бортом давно уплывшего корабля посреди открытого моря — то, выйдя на суше, по возвращению вы окажетесь в той же точке. Так зачем делать так, чтобы персонаж укладывался спать, если это может произойти в том числе посреди дикой местности, где агрессивным животным плевать, спит ваш персонаж или бодрствует?

Есть два ответа. Один технический, а другой геймплейный. Серверы Атласа рекомендуется ежесуточно перезагружать. И если не включить опцию, при которой персонажи будут всегда оставаться в виртуальном мире, после плановой ночной перезагрузки сервера персонажей на палубе корабля не останется. Приходится всех просить, чтобы они нашли минутку и заглянули в игру, снова активировав привязку своего персонажа к кораблю. Согласитесь — не очень удобно и не всегда возможно в принципе.

Что до ситуаций с вечно остающимися персонажами на суше, интуитивно кажется, что это может быть интересным, потому что способно создать новые ситуации, а вместе с ними и вызовы.

Например, если вы решили остаться на острове, вам стоит построить хотя бы крохотную хижину и выйти из игры, оставив своего персонажа спать внутри неё. Либо, если вы исследуете остров, вам стоит вернуться на корабль, заодно позволив партнёрам при желании двигаться дальше. На домашнем острове, опять же, стоит вернуться домой.

Да, это непривычно. Очень непривычно ловить себя на мысли, что ваш персонаж не исчезает вместе с вами. С другой стороны — забавно ведь смотреть на спящего принца Арикузу, который уехал в отпуск на две недели, вспоминая, что он на самом-то деле есть, просто прилёг ненадолго вздремуть.

Но что если у вас во время игры в самый разгар вылазки на опасные территории случится какой-то технический сбой — пропадёт электричество, что-то случится у интернет-провайдера, или просто вам нужно будет срочно уйти?

Согласно одному из пунктов нашего манифеста, мы должны любое свое решение проверять аксиомой «люди не живут в игре». Поэтому, даже несмотря на технические неудобства, к которым приводит перезагрузка серверов, отвязывая персонажей от корабля, мы бы не активировали функцию «всегда в игре» для персонажей, если бы не одна возможность: переносить “спящих” друзей. Помните?

Да, одиночкам придётся сложнее. Но второй нашей правкой стало десятикратное увеличение времени, через которое пропадает труп персонажа, даже если с ним что-то случится из-за вынужденной необходимости бросить беднягу посреди дикой местности с фатальными последствиями. Теперь у вас есть больше суток, чтобы вернуться за пожитками. И работающий указатель на место случившегося.

Возможно, мы не видим пока каких-то других негативных последствий, или общий баланс ситуаций нам не понравится, но не попробуешь – не узнаешь. Затра жизнь в мире “Горизонта” станет другой.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится