Ари предложил мне составить короткий питч нашей идеи в контексте Атласа, и я это обязательно сделаю. Но сначала считаю важным описать саму концепцию «Дышащего Мира» безотносительно конкретного проекта. Почему мы вообще носимся с ней и пытаемся куда-то приладить?
Впервые эту идею в законченном виде я сформулировал в январе 2022 года. Сформулировать — не значит «изобрести», на это я нисколько не претендую. Но в моей голове концепция динамического игрового пространства и всех бонусов, следующих из такого подхода, оформилась только тогда. С тех пор я могу объяснять и защищать эту идею, как наиболее перспективную.
На первый взгляд, фундаментальная задача «Дышащего Мира» строго утилитарная: подстраивать размер игрового пространства под количество игроков и проявленную ими активность. Почему это важно, я расскажу ниже.
Сейчас я хочу коснуться менее заметной темы: как «Дышащий Мир» может в корне изменить суть многопользовательского мира и социальных процессов в нём.
Привычный персистентный MMO-мир воспринимается как общее пространство, которое мы разделяем с другими. Мы ищем своё место в нём, попутно отбирая часть пространства под свои игровые нужды. Будь это вечерняя охота на полянке Lineage 2 или надолго занятое место под дом и приусадебный участок в красивом месте Archeage.
Соответственно все остальные игроки при таком подходе — это конкуренты, потенциально претендующие на то же пространство, те же трофеи, те же достижения, что и вы. Конкуренция усиливает эмоции и значимость достижений, но никак не сближает вас с незнакомцами, если только вам не нужно объединяться с ними ради ещё более крутых достижений в конкуренции с другими крупными объединениями.
В итоге большинство людей в том же пространстве остаются либо источниками зависти, либо объектами зависти, либо вы сталкиваетесь с ними в прямом конфликте за какую-то часть игрового мира.
Помощь незнакомцам, как потенциальным конкурентам, выглядит проявлением странного альтруизма. Она возможна и позитивно характеризует человека, но именно потому, что это доброта вопреки объективным законам и стимулам окружающего пространства.
«Дышащий Мир» меняет фундаментальные правила пребывания людей в общем пространстве, потому что усилия игроков в нём не отбирают часть «общего пирога», не оставляют конкурентов позади, а суммируются и раздвигают общее игровое пространство.
Сумма действий приводит к получению дополнительных ресурсов, дополнительного места для жизни, дополнительных возможностей.
Однако если пространство увеличилось, то и протяжённость раздвинутой границы, по которой идёт искусственное давление в обратную сторону, тоже выросло. А значит, увеличилось и количество общих задач.
Перед игроками возникает два потенциальных сценария: ждать увеличения количества участников для дальнейшей экспансии или повышать качество взаимодействия между существующими, то есть сближаться.
Есть, разумеется, и третий сценарий: обвинять всех вокруг, что они криворукие идиоты, упрекать в недостаточном онлайне, в общем, вести себя максимально токсично. Ничто не помешает людям поругаться. Вот только в схеме «Дышащего Мира» подобные конфликты — не предпосылки для заложенного противостояния, ради которого подготовлена масса механик и без которого они простаивают, а самый простой способ потерять достигнутое.
Что происходит в таком случае? Мир сжимается, поглощая часть достижений и, возможно, даже часть построек на фронтире.
Так мир «дышит», стимулируя взаимопомощь и сближение между незнакомцами, сжимаясь в ответ на разрушительные внутренние конфликты и отсутствие позитивного взаимодействия.
Но даже при падении онлайна, сжимаясь, оставшееся пространство физически сближает участников — они не распределяются по углам огромного мира, а вынуждены действовать рядом, иногда плечом к плечу.
Впрочем, у такой схемы есть и интересные «отклонения». До этого момента мы представляли доступную часть игрового пространства, удерживаемого игроками, как одно пятно на карте. В начальном положении это действительно так, но чем больше мир «дышит», расширяясь и сжимаясь, тем больше вероятность возникновения локальных «пузырьков».
Например, вы с друзьями организовали поселение на фронтире, но сообщество не смогло удержать эти территории. Туман, энергетическое поле, порча — неважно, как именно будет представлено давление PvE-среды — отвоевало назад существенный кусок пространства, однако вы с друзьями удерживаете небольшой клочок ранее отвоёванной территорий вокруг своей деревушки. Это почти-добровольная изоляция через отказ эвакуироваться на общие территории, которая, впрочем, сильно бьёт по вашим возможностям. С другой стороны, вы можете пробивать коридор на большую землю или запрашивать помощь, чтобы игроки пробивали коридор к вам. Ведь и им будет проще, если они будут двигаться к форпосту, который уже находится под контролем игроков.
Количество возможных ситуаций и происходящих из них историй в динамическом мире, конфигурация и возможности которого зависят от суммы решений игроков, практически бесконечная.
Причём без всякого искусственного перемешивания или перезапуска миров, обнуляющих сообщество. Даже уход части игроков в силу уменьшившегося интереса к игре ставит оставшихся перед новыми вызовами в изменившихся условиях.
Теперь, когда я в очень общих чертах обрисовал возможности «Дышащего Мира», перейду к описанию системных преимуществ такого подхода в следующей части.