Системные отличия «Дышащего Мира»

Я всегда считал попытку откусить от общего пирога возможностей игрового мира побольше, чтобы набить пикселями своё ЧСВ, чем-то глубоко пошлым. Сколько людей отошли в сторону и не мешали такому, не потому что объективно не были способны составить конкуренцию, а потому что не понимали, зачем им на это тратить столько своего времени?

Куда более привлекательной целью для себя лично ещё со времён EVE Online я видел обеспечение игрового пространства для других. Проект «Лягушатник», который я пытался организовать в абсолютно пустых системах Имменсии, которыми набил своё ЧСВ альянс UNL, наблюдение за многолетней историей Proviblock. Даже на расстоянии я ощущал, сколько позитивных эмоций могут приносить незнакомые люди, получающие удовольствие от доступа к возможностям нулевых секторов, тем, кто причастен к этому.

К сожалению, возможности для себя и других в EVE Online нужно было выгрызать через PvP по диким законам нулей через изначально уязвимую позицию, которая к тому же ничем, кроме эмоций, не награждала, а только наказывала носителей такой идеи. Это было тем самым странным альтруизмом вопреки естественным законам мира.

Понятно, что игроки разные и стремятся к разному. Но также бессмысленно отрицать, что игровая схема в своей основе предполагает выигрышные стратегии для строго определённой модели поведения.

Поэтому, когда в активной дискуссии мы обсуждаем плюсы и минусы предложенной схемы, за что я очень благодарен Луридану, мне всё же хотелось бы отделить общие проблемы любой игры в пространстве с незнакомцами — баланс, риски грифинга, попытки получить преимущество — от характерных именно для этой схемы, поняв, в чём её принципиальное отличие.

В большинстве случаев, обсуждая схему MMO, мы обсуждаем «игру с нулевой суммой»:

Игры с нулевой суммой — схема с постоянным фондом, в котором доступные ресурсы не могут стать больше или меньше. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей за каждый ход.

Другими словами, если что-то есть у вас, теперь этого нет у другого. Типичный пример — захватываемые кланхоллы в Lineage 2.

В первый раз я столкнулся с этой дилеммой, когда мы пришли на сервер, живший своей жизнью, и решили занять кланхолл, которым владели другие игроки. Мы убеждали себя, что играем по правилам (так и было), что этот кланхолл предусматривает противостояние (так и было), но я всё равно не мог отделаться от липкого чувства сознательного проявления агрессии в адрес других людей.

Чтобы компенсировать это чувство, мы старались преподнести всё событие как спортивное состязание. Специально подходили к теперь уже бывшим вледельцам после осады и благодарили «за игру», как это делают спортсмены после матча. Но, по сути, мы отобрали у них дом. А если бы решили этого не делать, то просто не имели бы своего.

Иногда проще чего-то не иметь, чем играть по законам нулевой суммы, каждым своим выигрышем порождать проигравших, хотя никакого спортивного состязания в MMO на самом деле не происходит.

Игры с нулевой суммой ещё называют «антагонистическими играми», прекрасно описывая заложенную для всех нас роль в общем пространстве, построенном по таким законам. Наш социальный максимум в предложенной схеме — объединиться в коллектив, выступающий антагонистом другим коллективам, то есть «дружить против кого-то».

Дальше начинаются обобщения, через которые всех, кто принадлежит к коллективам-антагонистам, мы стараемся признать заслуживающими возникшей вражды. Хотя, по сути, мы ищем дополнительную аргументацию необязательного отъёма фиксированного ресурса у конкурента. Например, я бы очень хотел, чтобы у меня были дополнительные аргументы напасть на прежних хозяев кланхолла. Это сделало бы мой поступок более оправданным, потому что такие прекрасные люди как мы куда больше заслуживают обладать кланхоллом, чем такие ужасные люди, как они.

Учитывая, что каждый живой человек совершает ошибки, мы подсознательно собираем их в единую характеристику всего коллектива. Грубая отповедь одного человека на эмоциях становится коллективной характеристикой всех его соратников. А соратники не могут осудить товарища, потому что подорвут тем самым дружбу, усилят претензии противников и ослабят позиции собственного коллектива. При таких предпосылках клубок взаимных претензий и даже ненависти способен только расти.

Конфликт, личная неприязнь, желание отомстить или хотя бы не проиграть в глазах врага и в своих собственных становится эффективной движущей силой долгосрочного противостояния. Но насколько это подходит изначальным целям такого досуга, как MMO?

Сколько потенциальных знакомых и друзей мы отсекаем через обобщения в ходе вражды? Скольких неоднозначных союзников мы принимаем как должное, потому что выживание в такой социальной среде важнее принципов? Сколько поступков в серой зоне мы объясняем правилами игры? Какой реальный выбор оставляет нам игра с нулевой суммой? Кто именно оказывается на вершине такого общества? Мы действительно хотим ежедневно проводить время в среде, которая подталкивает нас ненавидеть других?

Корень всех этих процессов лежит в выборе разработчиками фундаментальной схемы взаимоотношений игроков.

Но что если в такой схеме ресурсов стало больше, чем участников? Что если вы берёте, но ни у кого не отбираете, потому что не у кого? Вы либо лишаетесь игровых вызовов, либо ничего не меняется. Все механики такой схемы предполагают противостояние и конфликты вокруг него, поэтому конфликты воспроизводятся, даже если никакой необходимости в дополнительных ресурсах нет.

Я мог бы привести в качестве примера мир L2-Firebird, где мы прожили в условиях очень скромного онлайна четыре года, постоянно сталкиваясь с бессмысленными на фоне доступного количества ресурсов конфликтами, но давайте поговорим о чём-то более заметном: о EVE Online, «королеве песочниц», единственном виртуальном пространстве, где история вражды реальных коллективов описана в двухтомной книге.

EVE Online даже во времена максимального исторического онлайна обладала внутриигровыми ресурсами, в десятки раз превосходящими потребности тех, кто ими владел.

Абсолютно пустые и неиспользуемые планетарные системы, созвездия, а иногда и целые регионы, контролировались не для того, чтобы использовать их ресурсы, а для того, чтобы их не использовали враги. Врагами при этом за двадцатилетнюю историю успели побывать буквально все альянсы по отношению ко всем.

Когда противостояние затухало, сами разработчики оценивали ситуацию как «стагнацию» и старались раскачать её, чтобы конфликты разгорались с новой силой. Для EVE это жизненно необходимо, потому что сама экономика предполагает постоянное уничтожение техники и оборудования, поддерживая тем самым спрос на новые экземпляры.

То есть то, что происходит в EVE, это не случайно возникшая игра с нулевой суммой, а схема, которая обязана порождать конфликты и проигрыши, даже если игровых ресурсов вокруг в огромном избытке. Если бы мы хотели повторить опыт EVE, имело бы смысл воспроизводить именно эту схему с какими-то улучшениями. Но если мы хоти получить что-то другое, нужно сначала определить, что именно мы хотим получить, а затем — каким именно способом.

Мы хотим создать максимально благоприятную среду для возникновения позитивных отношений между людьми. Потому что всё остальное не стоит тех объективных проблем, которые возникают при создании MMO.

Однако к этому выводу мы пришли не сразу. Я намеренно начал этот текст с описания давнего субъективного желания, которое можно ретроспективно проанализировать и наложить на определения, схемы, Теорию Игр, но в изначальном виде это было исключительно эмоциональное тяготение к чему-то. Насколько я знаю, примерно то же самое испытывал Ари. До сих пор улыбаюсь, вспоминая, как он мне почти «продал» Mortal Online 2, по сути, предлагая организовать там аналог Провиблока из EVE.

Изначально этот текст я анонсировал в предыдущей части и озаглавил здесь как «Системные преимущества Дышащего Мира», но затем изменил формулировку на «Отличия». Потому что преимуществами описанное может быть только для тех, кто тяготеет к возникающим в такой схеме процессам, и не любит то, чему такая схема активно сопротивляется. Например, конфликты ради конфликтов.

Игра с ненулевой суммой — схема, в которой предполагается, что выигрыш, полученный одним игроком, вовсе необязательно предполагает проигрыш другого.

Текст получается и без того большим, поэтому я пропущу теорию и перейду к конкретным доводам в контексте MMO.

Главный вопрос, который стоит перед разработчиками любой MMO — зачем собирать людей вместе в одном пространстве, если это приводит к дополнительным техническим вызовам, финансовым расходам и рискам испортить заложенный игровой опыт?

Здесь я вижу только два ответа: другие люди в том же пространстве либо создают условия для соревнования, вызовы друг для друга, либо увеличивают возможности друг друга.

О том, что соревнования без общего старта, финиша, фиксированного времени, балансировки участников и прочих критических атрибутов быть не может, я писал давно, так что не буду останавливаться на этой теме. Я считаю, что в итоге вместо пространства соревнования получается место выращивания неадекватного ЧСВ через непропорциональные вложения времени и сомнительные методы достижения целей в заведомо несоревновательной среде, где «победитель» занимает тем не менее место на вершине локальной социальной пирамиды, благодаря полученным призам.

Зато я легко могу представить, как в схеме «Дышащего Мира» люди своим приходом увеличивают возможности друг друга. И как это может помочь возникновению хороших отношений.

Только поймите меня правильно: никаких гарантий возникновения хороших отношений не существует. Зато существуют стопроцентные шансы возникновения конфликтов там, где собираются незнакомые люди. Концепция «Дышащего Мира» не может устранить конфликты. Но разные схемы формируют разные предпосылки и векторы в человеческих взаимоотношениях.

В том, что вы приведёте в игру своих друзей, нет особой заслуги игровой схемы. Другое дело, если игровая схема способна привести вас к дружбе.

Несмотря на, казалось бы, неуловимость человеческих отношений, есть вполне осязаемые условия, при которых происходят эти процессы. Всё это подробно описано в материале «Design Practices for Human Scale Online Games», который я переводил для ММОзговедов. Там есть показательный момент:

Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям (Контакт, Схожесть, Взаимность, Искренность), они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.

По ссылке много последовательных толковых рекомендаций, но я не хочу перегружать этот текст цитатами. Использую только ещё одну:

К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.

А теперь обратимся к игре с ненулевой суммой:

Все участники игры с ненулевой суммой могут потерпеть поражение или, наоборот, выиграть, поэтому они имеют косвенный интерес в успехе друг друга.

Больше никаких цитат. Честно. Итого, что мы имеем? Необходимость пребывания в одном пространстве, достаточно небольшом для обеспечения постоянных контактов, интерес в успехе друг друга, увеличение ресурсов, а не перераспределение их фиксированной суммы.

Всё это и обеспечивает концепция Дышащего Мира. Но чего-то не хватает.

Не хватает вызова, без которого увеличение ресурсной базы, как и объединение в группы, лишено цели.

Выше мы рассматривали схему классических MMO, в которых всё игровое пространство и его возможности в виде фиксированной суммы ресурсов были доступны по умолчанию, а вызов обеспечивали другие игроки в конфликте за обладание ими.

Принципиальное отличие «Дышащего Мира» в том, что игровое пространство со всеми ресурсами и возможностями не доступно по умолчанию. Его нужно отвоёвывать у агрессивной окружающей среды, которая и представляет глобальный вызов. В начальной позиции игроки имеют только небольшой гарантированный клочок общей территории, который нужно расширять в формате «Player versus Environment».

Самый простой способ продемонстрировать принципиальное отличие «Дышащего Мира» от классической MMO-схемы — сравнить момент старта. Старт классической MMO напоминает момент открытия магазина в Чёрную Пятницу или любые другие примеры того, что пребывание в первых рядах гарантирует вам преимущество. Однако в условиях «Дышащего Мира» предпосылок для такого поведения нет, потому что даже если вы придёте в игру через месяц или через год, вы будете пользоваться плодами усилий всех остальных игроков, которые увеличили игровое пространство в том числе и для вас. Ваш же приход, даже если вы новичок, увеличит суммарные возможности и потенциально способен повлиять на дальнейшее расширение или как минимум удержание достигнутого.

Всё описанное — пока теория. Однако мы можем попробовать внедрить эту теорию на практике внутри хорошей, но глубоко испорченной массой неудачных решений игры.

Поэтому нашим следующим шагом будет изучение возможности реализовать концепцию «Дышащего Мира» внутри проекта Atlas на собственном сервере при помощи глубокой модификации игровых механик.

Никаких гарантий. Пока нам предстоит только этап изучения принципиальной возможности это сделать и обсуждение, как именно. Но, в отличие от разработки чего-то с нуля, такой подход выглядит куда реалистичнее и ближе к практической реализации.

Мы не знаем на самом деле, верна ли наша гипотеза. И чем раньше мы это проверим, тем лучше. Мы не стремимся создать идеальную игру, мы хотим попробовать изменить глубоко неидеальный, уже совсем не новый, отчасти брошенный авторами, обладающий проверенными временем критическими недостатками, но однозначно заслуживающий внимания мир.

Даже теоретическое обсуждение того, как исправить многое, что кажется сегодня неразрешимым клубком проблем внутри конкретного осязаемого игрового проекта имеет в сотни раз большую ценность, чем абстрактные рассуждения. Не говоря уже о том, что в случае пускай даже частичного успеха у нас есть шанс получить интересный игровой мир на практике. Так что приступим.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится