Я был почти у цели. Последний ингредиент, необходимый для того, чтобы создать доски с особым покрытием, добывался из растений, которые нужно было вырастить у себя на полях. Сами доски нужны были для специального груза, который NPC-паук был готов обменять на парусник. Я не хотел заниматься фермерством, но выбора не было. Обойдя окрестные поселения, я нашёл всего несколько торговых стендов с какой-то ерундой, которую сам мог заполучить в течение десяти минут обычным сбором.
Выглядело так, что торговые стенды были поставлены, скорее, из любви к искусству, как объект эстетический. А внутренним их наполнением никто всерьёз не занимался, выставив пару позиций ради того, чтобы понять, как это вообще работает. Таких примеров было не два-три, а десяток. В разных поселениях.
Вполне возможно, это следствие скоротечного альфа-теста. Но вот тот факт, что я в итоге взялся за фермерство и получил то, что мне нужно, самостоятельно, не слишком способствует торговле, согласитесь.
Забавно то, что недалеко от места, в котором я поселился, стоял красивый шатёр. Клайм там давно упал, я из любопытства зашёл в инстанцированное жилое пространство. Внутри ровными рядами стояли ящики со всякими припасами, среди которых было то, что мне нужно было выращивать. Но брать чужие вещи я не хотел. Прозевать подпитку клайма специальными припасами здесь проще простого.
Когда через несколько дней я решил, что самое время наведаться в соседский шатёр ещё раз и, если клайм там не появился, считать все вещи брошенными, оказалось, что шатра больше нет. А значит, и инстанцированного пространства с ящиками, куда вёл его вход. Только тёмное пятно от основания строения и пятна полей. Но и это скоро зарастёт. Так работает местное очищение мира.
Идея обязательной подпитки клайма мне нравится. Я хотел бы видеть такой подход в любом общем игровом пространстве. Поначалу может показаться, что это какая-то каторга, когда вы попробуете наполнять клайм припасами по 100 очков. Ведь это продлит действие клайма всего на 2 часа реального времени. Но достаточно быстро вам станет доступно изготовление грузов на 1000 очков. А это уже 20 часов.
В общем, я без особого труда наполнял свой клайм на двое-трое суток вперёд, когда переключил своё внимание на Pax Dei. Понятно, что каждая клеточка клайма ежеминутно расходует дополнительные ресурсы, но я спокойно расширял пространство под клаймом и не чувствовал больших проблем. Если бы я был не один, стало бы только проще. И всё это на первом грейде крафта. Думаю, дальше у профессиональных крафтеров будут ещё более эффективные грузы с ресурсами.
Словом, если вы играете, никаких проблем поддерживать свой клайм не будет. Если вы на что-то отвлекаетесь — тоже. Но если вы реально бросите игру, сначала ваши вещи станут доступны другим, а затем остатки разрушатся и исчезнут. Рано или поздно, на месте поселения будет та же природа, как и до его появления. Разве что рельеф может быть несколько преобразован, если жители поселения занимались его выравниванием.
К слову, мне кажется, что большую ставку авторы делают на дороги между поселениями. Но такие дороги, если находятся не под клаймом, по идее, точно так же подвержены разрушению. И поэтому в максиме клайм должен быть не в границах поселения, а в границах страны. А это совершенно другие площади, которые точно так же придётся поддерживать своими ресурсами ежедневно.
Впрочем, не нужно представлять всё это растущей окружностью. Клайм расширяется последовательно шестиугольниками, поэтому контролируемая территория может иметь любую форму. Ничего не мешает заклаймить только полосу дороги.
Отдельная история — морские перевозки. По количеству транспортных средств сейчас ситуация выглядит так, что им уделено даже больше внимания. Я, к сожалению, не успел построить свой первый парусник, но даже плот способен перевозить товары. Хоть он передвигается медленно, зато без всяких преград, связанных с рельефом.
В окрестностях своего поселения я набрёл на ещё один практически непроходимый биом. Наверняка в нём есть какие-то особенные ресурсы, но если хоть где-то он граничит с водой, намного проще будет связать его с остальным миром водными торговыми путями, чем прокладывать там дорогу.
Пока в показанной схеме слишком много неизвестных. Обычно я считаю довод «это же альфа» достаточно слабым, потому что это примерно такая же попытка выписать фальшивую индульгенцию, как и фраза «Это же Ранний Доступ». Но я послушал стрим разработчиков и узнал, что, к примеру, в этой альфа-версии был отключён износ предметов. Также были отключены агрессивные животные.
Думаю, оба этих факта очень сильно повлияли бы на мои субъективные итоги. Я бы на практике понял, зачем поселениям нужны стены. Почему крафт будет постоянно востребован. И как достаточно быстро может проявить себя специализация.
Поэтому, кажется мне, что итоги по поводу игровой схемы подводить пока смысла нет. Можно оценить основу, и она меня впечатлила. Из Bitcraft действительно может получиться по-настоящему интересный проект. Но по дороге можно сделать и много ошибок, или недоработать какие-то элементы, как понятное и востребованное взаимодействие. Наконец, можно всё испортить монетизацией.
И вот тут я, признаюсь, после увиденного пребываю в замешательстве. Сначала я подумал, что их ставка будет сделана на продажу элементов внешнего вида персонажа со знаменитой формулой «это ни на что не влияет». Особенно после того, как увидел хранилище всяких внешних элементов — Vault — к которому вы можете обратиться в любой момент и сменить цвет глаз персонажа или его шляпу.
Но знаете что? По достижению двадцатого уровня в обработке камня игра выдала мне в качестве вознаграждения специальный комплект одежды начинающего каменщика. Отсюда следует, что внешний вид персонажа прямо подтверждает его квалификацию. Продавать элементы, изменяющие внешний вид, при таком подходе странно. Хотя я не удивлюсь, если это будет сделано.
Как видите, очень много предположений, белых пятен и случайно полученной информации, из которой понятно, что итоговая картина может будет другой. Поэтому предлагаю запастить терпением и следить за развитием проекта. Это, как минимум, интересно.