Начну издалека. Ожидание от игры кинематографических впечатлений приводит многие игры к этим самым кинематографическим приёмам, где в результате всё происходит в заскриптованной или заранее отснятой сцене. То есть не со мной.
Меня это не устраивает категорически. У моих любимых миров совсем другой темп, другая плотность событий, другая протяжённость и сила эмоций. Никто по этим событиям не снимет фильм, хотя у меня в голове хранятся самые яркие эпизоды той жизни, каждый из которых ценнее любой кинематографической сцены. Потому что мой собственный.
Но иногда я завидую кино. Одна из сцен, которая меня покорила — первый бой из фильма «Хозяин морей: На краю земли». Где-то в тумане предположительно прячется вражеский фрегат. Уверенности нет. Затем в молочной пелене возникают вспышки, а чуть позже серия очень глухих звуков, словно кто-то бьёт кулаком в подушку: «пум-пум-пум-пум-пум». Звучит почти безобидно. Но капитану этого достаточно, чтобы понять, что происходит. Дальше вражеские ядра разрезают воздух и остатки тишины взрываются щепками, болью, разрушениями.
Ни одна другая сцена морского боя не производила на меня такого сильного впечатления. И, разумеется, я не думал, что она может быть частью моих собственных впечатлений.
Эффектным морским боем, туманом, летающими ядрами и отлетающими щепками сегодня в виртуальных мирах никого не удивить. Но как предать всему этому реальный вес? Сейчас расскажу.
Вы же помните, что совсем недавно мы потеряли шхуну «Пенелопа»? Таким образом, из полноразмерных кораблей у нас оставались только «Фортуна» и «Лабиринт». При этом «Лабиринт» был намного более прокачанным кораблём, потому что в основном мы использовали именно его. Он оставался основным активом нашего флота. И именно в него мы в спешке погрузились позапрошлым вечером. Даже ночью.
Спешка была связана с неприятным обстоятельством из реального мира: из-за проблем с электричеством у нас было всего два часа для того, чтобы забрать Кико с начального острова и привезти на наш домашний, прежде чем электричество снова пропадёт.
«Лабиринт», к счастью, был разгружен, поэтому с лёгкостью помчался на юго-запад, подгоняемый сильным ветром, на скорости 16 узлов. Мифри на парусе, я за штурвалом, нельзя терять ни минуты.
Через три сектора и сорок минут гонки наступает ночь, и мы попадаем в плотнейший туман, но ветер при этом утихает совсем немного. Мы всё ещё развиваем приличную скорость в 15 узлов при почти нулевой видимости, сильно рискуя.
Здесь стоит вспомнить настройки официального PvE-сервера Atlas, которые при первой встрече меня удивили: на карте отображались все NPC-эскадры, что убирало риски и позволяло прокладывать путь так, чтобы всех их миновать. Эту глупость на нашем сервере Horizon мы отключили одной из первых.
Думаю, из подводки вы прекрасно понимаете, что мы на большой скорости столкнулись с вражеской эскадрой в тумане. Правда, важно уточнить, что именно вы вкладываете в слово «столкнулись»: визуальный или физический контакт,
Есть надежда, что при встрече с эскадрой можно на большой скорости пройти через неё как нож сквозь масло, пока противник будет доворачиваться и прицеливаться. Проблема в том, что вражеские корабли движутся по непредсказуемой траектории. И в этом случае высокая скорость — ваш враг, потому что вы не успеете изменить свою траекторию движения в случае возможного столкновения. А уж в тумане — и подавно.
Сами вражеские корабли — совсем не «масло». При столкновении вы потеряете всю скорость и станете очень простой целью не только для того, с кем столкнулись, но и для остального вражеского флота. В общем, физическое столкновение — худшее, что может случиться, с предсказуемым результатом. Когда-то давно именно так я потерял свой первый корабль.
Сначала туман озарился рассеянным зелёным свечением прямо по курсу, затем зелёное пятно начало сжиматься и становиться ярче, после чего из тумана вылетел небольшой корабль проклятых. Этого времени хватило, чтобы выдавить из себя многозначительное «ох…» и попытаться повернуть влево. Правда, с полным парусом на пятнадцати узлах никакого резкого поворота всё равно не получилось бы. К счастью, Мифри на парусе и сама поняла, что дела «ох», поэтому почти мгновенно сняла парус.
Снизив скорость, мы смогли резко изменить курс, и я заорал «Полный!». Парус расправился, наполнился ветром и резко хлопнул. Звук этот почти слился с пушечным залпом вражеского корабля, который тоже не терял времени и развернулся к нам бортом. Весь залп пришёлся по нам. С правого борта поднялось облако щепок и дыма, но мы уже стремительно набирали скорость. К счастью, я сообразил поворачивать по ветру.
Вражеский корабль был небольшим и низкоуровневым. Отсюда и зелёное свечение. Всего из виденных мной я могу назвать четыре градации: зелёный, жёлтый, оранжевый, красный. Цвет обозначает уровень корабля, но не его класс. Последнее нужно определять визуально по размеру. Теперь, возможно, вы готовы к тому, чтобы понять, что чувствовал я дальше.
Мы всё ещё набирали скорость, оставляя позади вражеский корабль, когда сквозь туман проявилось жёлтое свечение и раздалось то самое глухое «пум-пум-пум-пум-пум». Я моментально вспомнил сцену из «Хозяина морей» и заорал Мифри «Держись!». Через мгновение туман разрезали ядра, оставляя по своей траектории ядовитый след. Удар должен был прийтись в тот же борт повторно. Что хуже — и размер корабля, и его уровень, и количество пушек было явно больше, чем в первый раз. Я осознал, что с высокой долей вероятности это может быть конец.
Но шестнадцать узлов есть шестнадцать узлов. Даже немного больше. Мы неслись строго по ветру, так что ядра подняли столбы воды прямо у нас за кормой. Ни одно из них в нас не попало. Я заорал «Юху!» и тут же пожалел.
Хотя жёлтое свечение вражеского корабля растворялось уже за кормой, туманная ночь вспыхнула новым цветом. Оранжевый — это очень плохо, но столько оранжевого вокруг говорило, что, скорее всего, мы нарвались на флагма… «пум-пум-пум-пум-пум…» Считать не было никакого желания.
Сейчас я понимаю, что должен быть благодарен возможности пережить эту сцену дважды. А заодно дважды встретить эффектный «хэппи-энд» с фонтанами до неба прямо за кормой. Но никакого режиссёра поблизости не было, а судьба «Пенелопы» напоминала, что гарантий согласно законам жанра не существует.
Потерять «Лабиринт» было бы полным безрассудством, и мы были очень недалеко от этого. Но оно того стоило. Эгоистично так говорить, понимаю. А ничего поделать не могу: эта минута впечатлений была в разы сильнее эмоций зрителя фильма. Её невозможно предвидеть и тем более гарантировать, но когда такое случается, забыть будет сложно. Потому что всё описанное случилось только с нами. Одна минута. Ни скриншотов, ни видео, ничего. Только одна минута в памяти. И два месяца, которые сделали её значимой.