Главный итог моего физического контакта с #PaxDei — кардинальная смена отношения к проекту и его перспективам. Сейчас мне кажется, что у этого мира есть шанс стать самым большим событием в жанре MMO за последнее время. Такой шанс был у New World, и причин для этого было больше, но я вспоминаю о той неудаче не для того, чтобы в очередной раз погрустить.
Проводя параллели с New World, мне будет проще объяснить, почему у Pax Dei может получиться то, что не получилось у проекта Amazon, даже с учётом того, что у Mainframe нет такой интересной механики, как поселения, их коллективное развитие и защита.
И New World и Pax Dei изначально взяли за основу концепцию выживачей. Проблема в том, что перед авторами New World во времена формирования концепции были сплошь и рядом PvP-выживачи. Они ещё могли выживать на непродолжительной сессионной основе, но если попытаться растянуть тот же геймплей на месяцы, получался классический ганкбокс со стремительным снижением онлайна, что и увидели авторы New World ещё на этапе бета-тестирования.
Pax Dei начали позже и увидели примеры пространств, принципиально лишённых PvP, где человек человеку не волк, а сосед или партнёр по кооперативному приключению. Да, они добавили в свою схему замшелый принцип PvP-зоны с самыми лучшими ресурсами. И здесь, несмотря на то, что многие разработчики Pax Dei когда-то работали над EVE Online, я бы вспомнил, скорее, Anarchy Online или Ryzom, потому что, в отличие от нулей EVE, там PvP-зона — не место для жизни, а пространство для вылазки в формате «туда и сразу обратно».
О том, почему эта часть игровой схемы, на мой взгляд, будет неизбежно буксовать, а на малонаселённых серверах и вовсе проваливаться, я расскажу отдельно. Но вся схема держится точно не на этом небольшом по сравнению с остальными территориями PvP-пространстве.
Как и в изначальной схеме New World, в Pax Dei все предметы создаются исключительно игроками. Множественные подземелья, которые встречаются повсюду, содержат то, что не конкурирует с крафтом, а дополняет его. Трофеи оттуда нужны в крафте и при улучшении созданных предметов, а не для того, чтобы обнулить усилия ремесленников. И это то место, где New World глобально свернул не туда, а Pax Dei не только остался на принципах крафта, как естественного источника всего в игре, но и при помощи невероятной детализации и разнообразия даже в альфа-состоянии довёл всё это до состояния, которое ты ощущаешь: это всерьёз и надолго.
Разработчики, которые делят игроков на категории, выдавая по одному предпочтению в руки, на мой взгляд, кардинально не понимают свою аудиторию.
Я люблю крафт в MMO не за то, что там есть гвозди, кусочки кожи и деревянная стружка, а за то, что в нём заложено взаимодействие. Дружеское, на уровне коммуны, или формальное, через экономику. Я люблю PvE в MMO, не потому что там есть лук, посох или меч, а потому что там предполагается командное взаимодействие. Словом, я люблю те механики в MMO, при помощи которых я могу взаимодействовать с другими, быть полезным им, а они могут быть полезными мне.
Объяснять это на третьем десятилетии предполагаемого развития жанра странно, но приходится. Потому что один отличный мир мы так уже потеряли, когда авторы New World решили превратиться из выживача якобы в MMO, а по сути сделали игроков ненужным друг другу, то есть реализовали схему, которая привела к смерти целый жанр. Профнепригодность выглядит именно так.
В Pax Dei, напомню, принципиально нет и не будет никаких квестов, а в подземельях вы не изолируетесь от остальных. Потому что не нужно людей распихивать по категориям, им не только может быть интересна разная деятельность, смена активности даёт необходимое разнообразие.
Крафт в Pax Dei очевидно становится точкой сборки всех активностей: охоты, собирательства, строительства, исследования подземелий, торговли и даже PvP. Достаточно ли этого для того, чтобы превратиться в MMO? Хороший вопрос, на который у меня нет ответа. Именно поэтому я говорю, что у Pax Dei есть шанс на большой успех. Но не говорю, что успех этот гарантирован.
Однако всё это было известно и до экспедиции. Так что же заставило меня так сильно изменить своё отношение? Думаю, это то, что нельзя почувствовать на расстоянии или через скриншоты: масштаб, размеренность, детализация. Это место очень тщательно и с большой любовью создано для того, чтобы его обживали. И ещё — внутренняя иерархия пространств.
Для меня очевидно, что домашние долины будут основным местом игровой активности. Предполагается, что тут будут жить. Отсюда будут отправляться в приключения. Сюда будут возвращаться. Ключевым вопросом остаётся то, с каким словом будет ассоциироваться эта жизнь — «вместе» или «рядом». А это в первую очередь зависит от того, насколько сложным и разнообразным будет крафт.
Я не требую от Pax Dei всего и сразу. Мне понятно, что передо мной альфа-версия минимально жизнеспособного продукта. Только таким и может быть здоровое развитие большого проекта, по-моему. Главное, что есть у Pax Dei — ориентирование во всём на крафт и взаимодействие. Пока нет экономики (как и местной валюты, как и источников её поступления), сложно понять схему до конца, но потенциал впечатляет.
Не удивлюсь, если со временем в Pax Dei появятся интересные механики, связанные с поселениями и их развитием. Но и сейчас у нас есть довольно любопытная, хоть и простая схема: чтобы создать некий центр притяжения, какое-то более-менее организованное заметное пространство, игроки должны объединить свои клаймы. Уже сейчас любому клайму можно установить три вида доступа: приватный, клановый, общественный. Есть ли куда развивать эту схему? Ещё как. Сделают ли это? Посмотрим.
Не знаю, с чем были связаны отзывы из предыдущего альфа-теста, когда большинство назвало Pax Dei «обычным выживачом», но сейчас у меня совершенно не создалось такого впечатления. Наоборот — я увидел естественную эволюцию того, к чему выживачи пришли через песочный подход, когда создавали логичную и единую экосистему механик, а не набор изолированных развлечений для разных предпочтений, который по какому-то недоразумению принято считать сегодня MMO-стандартом.
Экспедиция подарила мне новую надежду на настоящий, глубокий и детализированный мир. Это место, в которое мне захотелось обязательно позвать всех своих друзей, потому что у нас есть шанс задержаться там надолго. Мои претензии к некоторым механикам и бизнес-модели никуда не делись. Но прошу обратить внимание на то, что основной поток доходов Pax Dei планируется от оплаты права обладания клаймами. Это любопытная тема, по которой я напишу отдельный текст, а сейчас только обращаю ваше внимание на то, что у этой бизнес-модели те же стимулы, что и у классической подписки: удержание долгосрочного интереса.
Получится этот интерес удерживать или нет, я пока не знаю. Но есть внутри Pax Dei какая-то уверенность в себе, похожая на те размеренные фоновые напевы, которыми пропитана атмосфера локаций. Есть это ощущение мира с массой деталей, которые бессмысленны без неспешной жизни. Спасибо, Луридан, за то, что дал возможность к этому прикоснуться и почувствовать то, что крайне сложно описать словами. Скрестим пальцы.