Можно помедленнее?

Я хорошо запомнил тот день. Мы плывём с Ари и Хорнетом по волнам только что запущенного собственного мира с базовыми настройками. В правом верхнем углу видны параметры первого всё равно слишком быстро построенного шлюпа. Среди них квадратик с опытом. Я привык видеть его либо стремительно наполняющимся, либо настойчиво мигающим от переполнения опытом. Опытом конкретного корабля, у которого помимо названия есть свои уровни и умения.

Теперь квадрат опыта неспешно, но заметно наполняется, что приводит меня в восторг, которым я делюсь со своими спутниками. «Смотрите — мы десять минут в пути, а корабль ещё не получил ни одного уровня!». Нужно очень низко упасть в своих ожиданиях, чтобы радоваться получению уровня раз в пятнадцать минут, не прилагая к этому никаких усилий. И я был именно в таком положении после двукратного посещения официального PvE-мира.

Норма — штука гибкая. Сейчас в нашем мире с нашими настройками она совсем другая. И поначалу мне даже казалось, что мы слишком сильно закрутили гайки. Мирный корабль, который не охотился на NPC-эскадры, получает опыт только в фоновом режиме, передвигаясь по миру.

Нас спас тот факт, что в настройках невозможно отделить модификатор фонового опыта персонажа от фонового опыта корабля. А персонаж получает фоновый опыт вообще всё время, пока находится в игре. И ещё дополнительный за сражения, за поиск кладов, за сбор ресурсов. Так что да — нам повезло: мы, на первый взгляд, излишне задавили фоновый опыт для мирных кораблей, переживая, что это единственный источник. Именно это привело нас к открытию — он не единственный.

Но откуда это можно узнать, если новые уровни на официальном сервере на вас валятся со скоростью моргания? Как на этой скорости разглядеть какие-то детали? И главное — зачем их вообще разглядывать?

Мы ходили по морю на «Лабиринте» достаточно долго, совершив даже одно кругосветное путешествие, но в новых условиях он набирал уровни очень неспешно, достигнув только седьмого из восьмидесяти возможных. Отчего каждый этап развития становился важным.

В открытом море время от времени нам попадались плавающие сундуки. Когда я был совсем юным моряком, ещё в свою первую встречу с Атласом, прыгал за ними в воду, заглядывал, перекладывал содержимое в инвентарь, затем пытался как можно быстрее добраться до трапа. Иногда акулы были быстрее, а сам процесс занимал много времени.

Но потом Док надоумил нас использовать абордажные крюки. И процесс преобразился.

По-хорошему, для эффективного вылавливания сундуков нужно минимум три человека. Один на штурвале, второй на парусах, третий — с абордажной кошкой наперевес. Если мачт на корабле больше одной, то вам либо нужно по одному человеку на мачту, либо двигаться на одном парусе, что тоже замедляет процесс. Вместо живых игроков можно нанять NPC-матросов, но в нашем мире это непросто, о чём поговорим как-нибудь в другой раз.

Итак, Рекетель стоит на носу корабля, Мифри отвечает за паруса, Рыжебород на штурвале, а я… я делаю скриншоты, чтобы было не только что рассказать, но и что показать.

Увидев плавающий сундук (подзорная труба и особые умения персонажа позволяют обнаружить сундук значительно дальше), нужно откорректировать курс. Тот, кто на парусе, должен изменить положение паруса в связи с новым курсом и быть готовым свернуть его, как только корабль поравняется с сундуком.

Чем ближе подойдём, тем меньше времени на раскручивание абордажного крюка уйдёт у Рекетель. Как только крюк вонзится в ящик, можно поднимать парус и начинать разгон, добыча будет притянута на верёвке в любом случае, если только не обрубить трос принудительно. Координация команды, тайминги — всё важно.

И вот однажды, когда очередной сундук, подцепленный крюком, добрался до борта корабля, разбился об него, а его содержимое автоматически оказалось в инвентаре Рекетель, я заметил, как квадратик опыта корабля замигал. Стоп, что?!

Несколько последовательных экспериментов подтвердили тот факт, что мирный корабль можно прокачивать не только в фоновом режиме по ходу путешествий, но и активно — вылавливая сундуки. Тем более, что в сундуках есть немного золота, ноты для того, чтобы играть разнообразные мелодии, много припасов и слишком много чертежей (что мы со временем тоже поправим).

С учётом наших настроек, которые сильно снизили количество золота из обычных кладов, золото из плавающих сундуков стало иметь значение. Особенно если его можно увеличить. Как? Рекетель убирает абордажный крюк и достаёт аккордеон. Для любой мелодии нужны ноты, которые мы, опять-таки, вылавливаем из сундуков. Но нот недостаточно. Они только запускают последовательность, в которую нужно попадать нажатием определённых клавиш, как в каком-нибудь Guitar Hero.

Сложность нот определяет сложность последовательности, но и силу баффа. Мне пока не удаётся воспроизвести даже простую мелодию без фатальных ошибок, но Рекетель, гордо стоя на палубе посреди дождя, играет красиво и стройно. Добившись успеха, все, кто стоял в радиусе, получают бафф на добычу золота из сундуков.

А теперь вернёмся в начало. На официальном сервере я никогда бы не заметил, что сундуки дают опыт. Да и вылавливать их ради опыта я бы не стал, с учётом темпов его получения от одного только нахождения корабля в море. И не ради опыта, а ради золота, я бы тоже их не стал вылавливать, потому что по сравнению с кладами в них были совершенно незначительные крохи. Зачем останавливаться и терять время ради десятка золотых, если в ближайшем кладе будут сотни или даже тысячи? И никто бы не заморачивался с тем, чтобы играть длинную мелодию на аккордеоне ради увеличения количества этих крох золота в сундуках. Да и ноты, соответственно, только карманы забивают. Зачем они?

Поиск дополнительных источников опыта, коллективное взаимодействие и слаженная работа команды для маневрирования за сундуками, а может, даже невообразимое мастерство цеплять крюком сундуки на ходу и на волнах, игра на аккордеоне, предварительно раздобыв ноты, ради баффов — всё это становится ненужным, незаметным, а значит, и не существующим. Только потому, что кто-то попросил сделать попроще и побыстрее. Чтобы что?

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится