Название дневника звучит как завязка бородатого анекдота, но в реальности это довольно странный этап, который предстоит пережить любому колонисту в мире Bitcraft, когда он решит, как я, осесть, чтобы заняться сбором и крафтом. Во всяком случае, я надеюсь, что этот этап не будет вечным.
Я видел прогресс-бары Bitcraft на стримах, но в реальности они выглядят куда страшнее, потому что тут вы не зритель, а непосредственный участник, который постоянно подвисает на несколько десятков секунд или пару минут, уперев взгляд в неспешно заполняющуюся полоску прогресса сбора, рубки, обработки, крафта, готовки, строительства, вообще всего.
Будто герой фильма на стриминговом сервисе с нестабильным интернетом: каждое осмысленное вами действие и принятое решение сталкивается с медленной буферизацией, после завершения которой будет короткий период до следующего подвисания на полосе прогресса.
Идеальный момент, чтобы задать себе вопрос «Что я здесь делаю?» наступает каждые две минуты. И это проблема.
Продвинувшись немного вперёд в развитии своего персонажа, инструментов и станков, я, кажется, начинаю понимать авторский замысел. Более продвинутые инструменты уменьшают все эти паузы с вынужденным созерцанием полоски, что однозначно приносит чувство прогресса. А его не достичь без ощущения тягучей безысходности при использовании первых примитивных инструментов.
Что уж говорить о чудо-станках, в которые можно зарядить очередь заданий и отойти, если сравнить их с теми устройствами, у которых ваш персонаж должен безотрывно стоять и проигрывать цикличную анимацию, не требуя от вас вообще ничего, но и не давая ничего делать, кроме чтения чата, энциклопедии или волшебного «альт-таба».
Хотя есть и другая версия, высказанная идеологом проекта: так выглядит «фоновый режим» игры. Видимо для людей, которые ещё не решили, хотят они посвятить ближайший час игре или чему-то ещё. Но что делать в этом случае крафтеру, который пришёл активно играть, пока не очень понятно. Не спешу с окончательными выводами, просто делюсь промежуточными эмоциями, которые пока очень далеки от восторга.
Если вы хотите минимизировать ожидание, крайне рекомендую обзавестись хорошими орудиями добычи и производства, как только достигните подходящего для них уровня. Суть в том, что каждый такой инструмент имеет ключевой параметр — силу воздействия. Неважно, это топор, пила или даже сковорода для готовки. Сила воздействия — это число, которое будет отниматься от заданного прогресс-бара за один тик. Чем больше значение воздействия, тем меньше тиков, тем быстрее заполняется или тает полоса прогресса.
То есть хорошие инструменты не только дают вам выход на новые грейды материалов, но и ускоряют работу с предыдущими грейдами.
Если принять за основу тот факт, что каждая выбранная вами задача — условный противник, который вам сопротивляется, а инструменты — оружие, тогда получается, что вы наращиваете экипировку и с её помощью сражаетесь с хитпоинтами задачи. Лучше экипировка, противник повержен быстрее. Собственно, вы даже видите циферки «отлетающего урона».
Мы это делаем почти в каждой MMO. А там, где не делаем, быстро начинаем скучать. Но есть нюанс.
Пока в том виде, в каком сейчас представлена эта игровая схема, она выглядит бедно. Я помню, что передо мной альфа, и обсуждаю именно её. Сейчас, если продолжать метафору с привычным противостоянием монстрам, я вижу линейку грейдов экипировки, в которой вы берёте лучшее «оружие», подходящее по уровню, подводите персонажа к мобу, отдаёте команду «бить» и смотрите на прогресс-бар «хитпоинтов».
Я люблю то, что называют «гриндом», за возможность сотен небольших оптимизаций, которые гринд стимулирует применять. Есть ли здесь возможность для них — одна из целей моего дальнейшего исследования. Помимо картографии, разумеется.