Динамическое окружение в Embers Adrift

Я уже рассказывал о том, что ресурсная модель в Embers Adrift организована в виде непредсказуемой динамической среды, где у спотов нет жёстких точек, которые можно запомнить. Такой подход стимулирует постоянно исследовать в целом знакомое пространство, освежая его новыми находками.

Добавьте к этой системе не более предсказуемое расположение именных мобов и боссов в открытом мире. Ещё один повод для постоянных прогулок с внимательным разглядыванием названий мобов. Хорошо? Да. Но чем дальше в локации, тем больше новых находок на уровне игрового дизайна.

В игре есть два вида глобальных динамических объектов: Emberdrift и Ember Rupture.

Emberdrift — вход в динамическое подземелье. Никакого шаманства с ограничением участников, как в Albion Online: сколько угодно может заходить, все оказываются в одном пространстве. Мы пока не поняли, по каким критериям вход туда схлопывается, и какие критерии для возникновения нового входа в другое подземелье.

Ember Rupture — загадочный источник на поверхности локации, который воздействует на мобов в определённом радиусе. Суть воздействия — после победы над любым из PvE-противников есть шанс появления его «пепельной» (ashen) версии, которая ниже по сложности на один шеврон. Но это не очень важно, потому что, может, вы на последних HP победили предыдущего противника.

У ashen-версий противников какая-то особая роль в этом мире, но мы пока не поняли, какая, кроме зарядки специального камня в вашей экипировке, позволяющего телепортироваться между монолитами. Но суть в том, что динамическое расположение «руптур» постоянно перекраивает игровые охотничьи угодья.

Примерно так и выглядят зачатки PvE-песочницы, на мой взгляд.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится