Не то чтобы я прямо ненавидел ресурсные споты. На это мне не хватило бы сил с учётом их широкого распространения и бесперспективности исчезновения в обозримом будущем, даже если бы я нашёл в себе какие-то сильные чувства. Мне от них просто скучно. А те, от которых не так скучно, как обычно, я даже готов похвалить. Видите, как просто манипулировать человеческим сознанием?

Поэтому я к вам с отчётом о том, как именно в Coreborn из скучного сделали что-то приемлемое, причём встроили всё это в фундаментальные механики.

Правда, есть предположение, что, в лучших традициях компьютерного миростроения, они сначала перенесли какую-то понятную сущность из реального мира в пространство, где эта сущность потеряла всякий смысл без остальных частей реального мира, после чего начали искать решение проблемы бесполезности изначально привлекательной сущности. Так в местных городах появились станки со своими уровнями, привязанные к уровню города. Всё как в вашем реальном городе. Или нет.

В общем, ресурсные споты здесь связаны со станками вашего города, даже если изначально эта мысль покажется вам слегка безумной. И это то, что не пришло в голову авторам New World, между прочим. А зря. Но давайте уже доберёмся до ресурсной модели Coreborn.

Итак, у нас есть споты: камень, руда, дерево, трава, смола, грибы и другие интерактивные объекты, которые не дают сдачи, если вы к ним лезете с киркой или топором. Впрочем, те, кто даёт сдачи, иногда довольно больно, задней парой копыт, тоже формально относятся к ресурсным спотам, потому что подчиняются общему принципу: без специальных «баффов» вы мало что с них получите. Об этом, собственно, был мой вчерашний отчёт, в котором мы отправились за супер-редким ресурсом, обмазавшись высокоуровневым охотничьим бальзамом.

Такой бальзам поднял шансы выпадения из лягающихся ресурсных спотов супер-редкого ресурса, но этот принцип распространяется и на нелягающиеся споты тоже. Только перед их ковырянием употребить нужно нечто соответствующее профилю добычи. Я не буду перечислять все эти затейливые названия — где благовония, а где бальзамы — мы договорились называть их «веществами». И вы себе сами злостные транжиры, если отправились за ресурсами в непросветлённом виде.

Даже самые простые вещества увеличивают объём добычи. Но всё было бы несколько скучно и несбалансированно, если бы с каждым новым уровнем вещества у вас просто увеличивалось количество ресурсов из спота. Чем более высокоуровневые бальзамы и благовония вы принимаете, тем больше шансов у вас получить из ресурсного спота действительно редкую штуку. Это и ресурсы, постоянно нужные при крафте, и рецепты, и даже иногда кристаллы — местная валюта, напомню.

Однако вы не можете обмазаться всеми благовониями сразу. Одно заменяет другое. Поэтому при всей соблазнительности собирания вообще всего, имеет смысл концентрироваться на том виде ресурса, просветление по отношению к которому вы сейчас испытываете.

И нет, все эти штуки не такие простые в изготовлении, чтобы менять их каждую минуту, а некоторых высокоуровневых рецептов благовоний у меня нет до сих пор. Угадайте, откуда они берутся? С супер-редким шансом выпадают из профильных ресурсных спотов внутри «магического мешочка». А как повысить шансы получения такого мешочка? Использовать самые мощные благовония в вашем распоряжении.

Как я сказал, авторы нащупали интересную привязку всего этого к развитию города. Хотя пока это видно на примере благовоний для добычи руды — их нужно изготавливать на станке — в будущем я надеюсь, что все вещества получится готовить только на городских станках. Так что сама добыча, как и охота, не вещь в себе, а потенциально взаимосвязанная с другими частями механика. Круто? (вдыхает благовония) Вполне!

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

You might also like