Итоги экспедиции «В поисках сердца»

Очевидно, что к началу экспедиции у меня был не просто набор предубеждений в адрес Bitcraft, а целая история болезни с неутешительным диагнозом. И хотя решение о том, стоит ли снова исследовать этот мир, было принято Клубом, не будь у меня самого такого желания, я бы просто не выносил эту опцию на голосование.

Какую цель я преследовал? Изучение пространства экспериментов с мирным геймплеем. Какую бы дичь не придумывали авторы в бизнес-модели, какие-то геймплейные эксперименты в установленных рамках всё равно продолжаются. И на это любопытно посмотреть.

Мне также было интересно, сделана ли работа над ошибками, которые выявила альфа-версия, за год после этого события и накануне запуска в ранний доступ, что, по сути, означает релиз, как бы это ни пытались назвать.

Хорошие находки

Точка старта

Оказалось, что сценарий начального игрового опыта полностью переделан, и это одно из самых впечатляющих достижений команды. С первых секунд пространство ощущалось как MMO с массой людей и бурлящей вокруг жизнью. При этом нехватки ресурсов или ощущения «когда же я смогу отсюда уйти» не возникало.

Начальная активность, связанная с NPC, была в целом тем, чего и стоит ожидать от таких сущностей — стартером геймплея и экономики. Когда стабильных экономических отношений между игроками ещё не возникло, или новичку они не очевидны. При этом все NPC находятся в стартовом городе, а не раскиданы в случайных руинах, как это было сделано в альфе.

Входной барьер для основания поселения

Отсутствие возможности сходу клаймить территорию и очень серьёзные усилия для получения собственного клайма стимулируют игроков к объединению в общие поселения. При общей благожелательности местного игрового сообщества это вполне реально. А благожелательность, собственно, появляется оттого, что никто никому не может причинить зла.

Защита от потерь

Отдельно авторами продумана ситуация, когда вы присоединяетесь к поселению игроков, накапливаете ресурсы и достижения, а потом хозяева поселения его упраздняют. Или не обеспечивают клайм припасами и поселение прекращает своё существование по естественным причинам. Что произойдёт с вашими запасами и вещами?

Ничего страшного не произойдёт: они автоматически перенесутся в специальный ящик, который есть на территории любого древнего или пользовательского города. То есть вы буквально можете дойти до ближайшего поселения и обнаружить там склад всех ваших вещей.

Отсутствие необходимости в чём-то доверяться незнакомым людям и рисковать своими усилиями, временем — причина, по которой вы можете пойти с ними на сближение. И, опять же — ещё одно подтверждение того, что никто никому не может причинить здесь зла. Это очень важные установки для пространства мирного геймплея.

Телепорты и логистика

Отдельно отмечу, что анонсированная недавно система телепортов, которой не было в альфе, не оказалась разрушительной для экономики, логистики и даже эксплоринга. Хороший пример для Pax Dei. Впрочем, хороших примеров для Pax Dei здесь будет много.

Как этого добились? Суммой грамотных решений. Первое — очки телепорта расходуются в зависимости от расстояния до объекта. Часто точки телепорта находятся за пределами вашего максимума, хотя допускаю, что этот максимум со временем можно будет увеличить. Второе — очки телепорта очень долго восполняются. Несколько реальных суток, если вы выжгли весь «бак». Третье и главное: очень много предметов (руда, дерево, камень, припасы) имеют категорию «груз» и с ними не получится телепортироваться. Только переносить или перевозить. Привет, дороги или морские перевозки.

При таком подходе вы можете относительно быстро куда-то добраться, чтобы, к примеру, присоединиться к друзьям или экстренно кому-то помочь, но не можете использовать телепорты буднично, убив весь смысл логистики и выгодного географического положения. Да, насколько я понял, вы можете поставить телепорт в пользовательском поселении.

Собственно, одна только эта механика в совокупности с изначально заложенной в игру системой ресурсов-грузов уводит Bitcraft от Pax Dei на много световых лет вперёд.

Неисправленные и добавленные проблемы

NPC как тумбочки с деньгами

NPC всё так же сверх-эффективные печатные станки игровой валюты. Я слабо представляю, как с этим может справиться экономика, потому что NPC готовы бесконечно покупать вашу ремесленную продукцию с трёхчасовым откатом, а живые игроки закрывают исключительно свои потребности. Необходимость в чём на ранних уровнях выглядит сомнительной, по моему опыту.

Тут проблема не столько в самодостаточности. Я предполагаю, что с каждым грейдом специализация будет усиливаться, а доступность любой крафтовой деятельности на начальных уровнях связана с желанием разработчиков дать вам всё попробовать и выбрать. Основную проблему я вижу в том, что игроку будет проще сходить к NPC и выручить денег на покупку чего-то необходимого, чем закрывать потребности. Особенно если древний город с NPC находится недалеко от поселения.

Хотя, возможно, закупка припасов поселениями сможет решить эту проблему.

Геймплей из полосок прогресса

Всё это цветочки по сравнению с фундаментальным изъяном Bitcraft — полосками прогресса. Здесь ничего изменить со времён альфа-версии не удалось. И, честно говоря, мне кажется, что даже если бы авторы сделали идеальную бизнес-модель, не забирая ничего из геймплея, включая стимулы развития клаймов, о которых я писал вчера, это было бы ключевой претензией к Bitcraft.

Иногда я думаю, не могло ли это быть намеренным потаканием распространённому сейчас синдрому, когда игроки постоянного альт-табаются и читают или смотрят что-то за пределами игры во время, собственно, игры. Если вы такое любите, Bitcraft — идеальное для этого место. Ведь большую часть времени вам приходится ждать окончания полоски прогресса. При сборе. При переработке. При крафте. При строительстве. При терраформинге. При мощении.

Но даже если вы такое любите, есть одна проблема: в таком режиме практически невозможно заниматься чем-то вместе. Вы постоянно отворачиваетесь от полосок прогресса, потому что пялится на них невыносимо, но и отойти не можете, потому что процесс прерывается. Есть, правда, отдельные станки в духе «зарядил и пошёл», но и там тайминги по пять минут. Далеко не уйдёшь.

Если задуматься, то и Haven and Hearth и EVE Online в мирной деятельности предлагали нам примерно то же самое: короткое или длинное ожидание. Просто в Bitcraft это визуализировано как-то максимально неудачно. Будто вы попали в ад сисадмина и устанавливаете виндовс, пялясь в синие прогресс-бары.

Откровенный пейтувин

Наверное, можно было бы надеяться на то, что со временем это улучшится. Что PvE в высокоуровневых биомах будет требовать коллективных усилий. Что развитие поселений может стать объединяющей целью. И будь передо мной чистый игровой опыт, придуманный Bitcraft, я, вполне возможно, позвал бы туда всю команду. Без гарантий долгосрочности, но я бы лоббировал такую попытку пару недель назад, когда мы разочаровались в Pantheon, но не планировали идти пока в Pax Dei. А там кто знает, как бы ситуация развивалась?

Вот только, как мы хорошо знаем, авторы Bitcraft почему-то решили, что у них настолько хорошо всё с геймплеем и стимулами мирного взаимодействия, что они могут превратить нас в планктон для пейтувин-китов, закрашивающих наши поселения в свой цвет и объявляющих нас своими подданными.

«Ни на что не влияет»

Это ни на что не влияет? Ох, ребята, игровые события вообще происходят в вашей голове и формально ни что не влияют. Неужели это нужно объяснять?

Именно там, в голове, вы наполняете жизнью многое из того, что остаётся условным в рамках игрового интерфейса. Мир, состоящий из шестиугольников. Процессы, представляющие собой синие полоски. Цветную карту империи, наползающую на поселение, которому вы посвятили полгода. Надпись о том, что вами теперь управляет какой-то чувак. Его явление в короне и мехах к вам в поселение, которое теперь, согласно интерфейсу, принадлежит ему. Да-да, постарайтесь продолжить чувствовать себя хозяином. Ведь чувства — это именно то, чем игра и оперирует и на что напрямую воздействует.

Я допускаю, что в этой бизнес-схеме предполагается использование неприятие описанного выше сценария. Уверен, кто-нибудь скажет следующее. Смотрите, мы бы были согласны платить подписку, верно? Так давайте на эту сумму будем покупать эти чёртовы хекс-капсулы и снабжать ими свою небольшую территорию, защищая от посягательств других. Императорами мы быть не хотим, а просто хотим защитить своё.

Но вот что может быть потом. Когда у вас на границе появятся пушки и начнут стрелять по вашей башне, речь уже не будет идти о поддержании границ. Речь будет идти о том, чтобы поставить свою пушку и стрелять реальными деньгами в ответ. А если вы скажете нет — на это вы точно не пойдёте, давайте на минуту представим, что до этой ситуации прошёл год, и вы год вкладывали деньги в контроль своей территории. Отпустить всё это будет не так легко.

Перенос стимулов из геймплея в магазин

И — вишенка на торте — перенос стимулов и способов контроля территорий из игровой плоскости в магазин убивает большую часть долгосрочных стимулов самого Bitcraft. Я подробно об этом говорил в прошлом тексте, поэтому не буду повторяться.

Для чего нужно расширение поселения, кроме дополнительного места под станки и постройки, мне понять не удалось. Возможно, что-то не разглядел. Но для себя я не увидел стимулов, и рассказать другому, что в Bitcraft делать на протяжении многих месяцев и лет, если не концентрироваться на контроле территория, я не смогу.

Мало того, я прекрасно помню, что именно о развитии империй в качестве основного стимула говорили и сами создатели Bitcraft. Когда они переобулись в воздухе и сказали, что перекладывание основного геймплейного и социального стимула в магазин «ни на что не влияет», они забыли сказать, а что же теперь осталось в качестве стимула в самом геймплее.

Итоги

Однако я разглядел много интересного, что хорошо запомню.

  1. Ресурсы-грузы, как основа логистики и транспортной сети.
  2. Начальные поселения с ограниченным функционалом, как точки сборки сообщества.
  3. Гарантированное сохранение накопленного.
  4. Неплохая система телепортов, которая при этом не убивает ни один важный аспект игрового мира.
  5. Интеграция ремесленной активности в развитие и поддержание территорий при помощи припасов, потребность в которых не пропадает никогда, а вывод из игры осуществляется постоянно.
  6. Очень любопытная система развития поселения в целом и контролируемого его расширения с увеличением нагрузки на поддержание.

Я спонтанно назвал экспедицию «В поисках сердца», потому что сердце автоматона — одна из механик развития персонажа, предполагающая в том числе и эксплоринг. И вот теперь, завершая своё исследование, когда я описал разные удачные находки этого мира словно отдельные элементы конструкции, я понял, что сердца мне найти не удалось.

Глядя на то, как сами создатели Bitcraft беспечно вынимают его органы на продажу за реальные деньги, уверенности в том, что оно предполагалось, нет. Жаль, потому что миров, ориентирующихся на мирное взаимодействие, вокруг нас так мало. А с таким количеством механик, можно сказать, что и вовсе нет.

Ближайшие отчёты экспедиции << Поселение в конце пути
Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится