Итоги экспедиции Мпумаланга

Вагаду меня по-хорошему удивила общим качеством исполнения и приятной графикой. На таком фундаменте вполне реально создать место, в котором хочется находиться долго. Но в виртуальных мирах мы предпочитаем не просто быть, а что-то делать. И здесь сходу видна проблема антитезиса — когда авторы что-то создают, не потому что у них есть классная геймплейная концепция, а потому что вся идея заключается в противопоставлении мейнстриму, который действительно многих утомил.

Убрать затёртое до дыр из игровой схемы несложно. Сменить сеттинг на свежий, интересный, африканский, может, не так просто, но, как видим, реально. Причём сделать это можно на хорошем уровне даже силами независимой студии без пышных анонсов многомиллионных инвестиций. А потом приходит время игровых шестерёнок. И то ли можно вывезти меня из европейского сеттинга с соответствующим майндсетом, но не наоборот, то ли в игровой конструкции пока объективно недостаёт шестерёнок.

Любое знакомство с новым миром вызывает первоначальный интерес. И с миром Вагаду интересно знакомиться, изучать его во всех деталях. Но если кто-то решил назваться MMO, здесь стоит производить совсем другие замеры.

Какой толк бегать с рулеткой, если нам нужен, как минимум, теодолит, чтобы нащупать горизонт? Главный вопрос — как выглядит долгосрочная схема, которая подарит проекту настоящую жизнь, а не всплеск краткосрочного любопытства. На помощь может прийти описание направлений деятельности общин при их создании: Exploration, Combat, Expansion, Gathering, Crafting, Fishing, Storytelling, Trading. Напомню, что выбрать можно только одно направление.

Если представить, что каждое из этих направлений настолько масштабное, что его действительно могут выбирать в качестве основной деятельности целые сообщества, тогда у Вагаду может получиться что-то любопытное и долгосрочное.

То есть я хотел бы посмотреть на общину, которая сообща занимается рыбной ловлей годами. Или эксплорингом. Или торговыми караванами. Правда, это автоматически означает, что внутри каждой такой деятельности должны быть спроектированы различные роли, взаимозависимости и необходимость друг в друге. Точно так же, как в затёртой до дыр схеме противостояния с монстрами хотя бы на уровне группы.

Но особенно интересно было бы посмотреть на взаимозависимости таких общин внутри всего сообщества мира Вагаду. Когда рыбаки после большого улова ждут торговый караван, а тех куда-то не туда завела карта эксплореров, но не беда — рыбаки пока увлечены новым представлением сторитейлеров. Это был бы крутой мир.

Красиво в теории, а на практике у нас ничего этого нет, и, судя по набору умений, не будет. Есть боевые умения, есть ремесленно-собирательские. Причём все они со временем спокойно уживутся в рамках одного персонажа, и уж точно будут представлены внутри одного коллектива. Потому что меняющиеся задания Тотема для владельцев поселения явно указывают на то, что вы должны быть готовы заниматься всем подряд: охотой, собирательством, земледелием.

Возможно, мы наблюдаем классическое крушение теории «мирного геймплея» при встрече с игровой реальностью, которое происходило на моей памяти множество раз. Лучшее, что могут сейчас предложить в этой сфере разработчики — соревнование в креативности при помощи строительных конструкторов. Чего в Вагаду нет. В остальных сферах мы наблюдаем в качестве замены классического PvE и PvP намного более примитивные механики или их отсутствие. Не только в Вагаду, а повсюду. Взять ту же Book of Travels. Да, особняком стоит Eco, но и здесь есть большие проблемы не только с долгосрочностью, но и с реальной игровой деятельностью, которой можно заниматься именно «вместе».

То есть противопоставление классическим схемам в MMO пока не рождает что-то новое, коллективное и долгосрочное, как бы мне лично этого ни хотелось.

Поселения в Вагаду могли бы стать интересной точкой сборки сообществ через их развитие и необходимость в коллективных усилиях, но без глобальных игровых механик и стимулов, с которыми связано развитие поселений, они закономерно становятся «вещью в себе». Развитие ради развития. Крафтовые станки могут производить больше продукции и штамповать по 50 предметов, не потому что у вас стоит очередь желающих эту продукцию получить, а потому что новые уровни поселения сожрут всё это на своё поддержание.

Внутри самой схемы развития поселения пока не видно интересного выбора. И это при том, что тот же New World показал жизнеспособную схему, где приходилось выбирать, что именно развивать, и где вы очень быстро упирались в необходимость привлечения большого количества людей на постоянной основе. Но, опять же, New World, как ни крутите, опирался на более классическую схему, а станки и их развитие нужны были в том числе для действий внутри этой схемы. Поэтому там поселения были очень крутой и органичной частью в изначальной схеме, пока её не убили другими источниками экипировки, а в Вагаду вы просто развиваете всё подряд, потому что… потому что, почему бы и нет, и вообще чем ещё тут заняться?

Жаль, потому что, внезапно, даже закрыв глаза на будущую стрёмную монетизацию, Вагаду мог бы стать очень интересным миром. Но, может, ещё станет? Почему бы не оставить авторам этот шанс? Ведь я поделился выводами о том, что увидел в нашей экспедиции. И дальнейшие новости о развитии Вагаду нам будут понятнее, именно благодаря этим результатам. Теперь мы лучше понимаем, чего этому миру не хватает, и что может сделать его действительно интересным.

Подписаться
Уведомить о

Вам также понравится